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[게임리뷰]

[리뷰] 헤게모니 로마: 카이사르의 비상. 마무리가 안타까운 게임...

by 구호기사 2014. 9. 10.
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헤게모니 로마: 카이사르의 비상(Hegemony Rome: The Rise of Caesar)은 롱보우 게임즈(Longbow games)에서 개발한 실시간 전략 시물레이션입니다. 하지만, 일반적인 실시간 전략시물레이션과는 다른, 독특한 게임방식으로 이름을 알렸던 코헨(Kohan)이나 액시즈 앤 얼라이(Axis and Aille) 같은 시스템을 차용하고 있습니다.


이런 마이너한 게임을 소개하는 이유는, 이 게임이 다이렉트 게임즈에서 정식 한글화 발매를 했기 때문입니다.

덕분에 스팀 상점에선 지역제한으로 구입이 막혀있지만, 한국 유저들은 다이렉트 게임즈에서 훨씬 싼 가격에 100% 한글로 즐길 수 있게 되었습니다.




이런 장르의 선구자적인 게임인 코헨(좌측)과 액시즈 앤 얼라이(우측)



카이사르의 비상의 전투


이런 장르는 내정과 전투가 실시간으로 동시에 이루어지며, 유저들의 과부하를 막기 위해, 전투는 유닛들이 접촉하는 순간부터 자동적으로 이루어집니다. 나이츠 오브 아너(Knights of Honor) 같은 게임도 유사한 방식을 취하고 있지만, 따로 전투맵이 없다는 점에서, 예전작인 코헨에 좀 더 가까운 모습을 보여줍니다. 하지만, 코헨이나 액시즈 앤 얼라이가 전술맵 수준의 지도에서 게임을 진행한 반면, 카이사르의 비상은 갈리아 전체 지도에서 진행하므로, 전 유럽 지도를 구현한 나이츠 오브 아너의 영향도 받은 듯 합니다.


덤으로, 카이사르의 비상은 토탈워 시리즈와도 흡사한 시스템도 있습니다.

적 유닛을 공격할때 먼 거리에서 공격명령을 내리면 돌격이 발동하여 데미지가 상승하는 돌격 시스템, 전투에서 패배하여 도망가는 패잔병을 생포하여 노예로 만드는 포로 시스템, 망치와 모루 같은 포위 공격에 성공하면 사기가 급격히 줄어들어 제대로 싸우기도 전에 도망가는 포위 시스템 등이 대표적입니다. 덕분에 코헨이나 액시즈 앤 얼라이와는 차별화되는 게임성을 보여주는데, 진형에만 주의하면 되었던 코헨과는 달리, 포위와 돌격을 적절히 이용하는 컨트롤이 필요해 전투의 재미는 더 낫습니다.




최대한 확대했을때의 유닛 퀄리티



토탈워 시리즈와 비교해보면 너무 단촐하다...


다만 한 분대의 유닛 규모는 20~40명 선으로 매우 적은 편이고, 그래픽은 나름 신경을 쓰긴 했어도 토탈워 같은 게임과는 비교가 안되는데다, 모션마저 딱딱하고 어색해서 전투를 구경하는 재미는 떨어지는 편입니다. 뭐, 블록버스터급의 전투 재현을 목표로 하는 토탈워 시리즈와는 추구하는 방향성이 달라서 그렇지만, 모션 같은 건 조금 더 신경쓰면 더 낫지 않았을지... 유저 평가도 상당부분 이 점을 지적하고 있지만, 카이사르의 비상은 화려한 전투 연출보단 코헨과 같은 아기자기한 운영의 재미를 추구하는 장르라서 그래픽적인 요소는 어느정도 감수해야 할 것 같습니다.




거미줄 같이 이어진 제국의 보급로



적대적인 거점이나 부대가 있으면 보급로를 이을 수 없다.


카이사르의 비상의 또 하나의 독특한 시스템은 바로 보급로 시스템입니다.


단순히 영역을 확장하기만 하였던 다른 전략 게임과 달리, 카이사르의 비상은 각각의 도시와 자원생산 거점을 이어줘야만 자원이 도시로 모이게 됩니다. 또, 도시와 도시를 이어줘야 한 도시에서 남는 잉여자원을 다른 도시에서 사용할 수 있게 되고, 보급로가 너무 길어지면 수송에 페널티를 받게 되므로, 보급로 중간 중간에 요새를 지어 보급로의 길이를 짧게 만들 필요가 있습니다. 보급로가 끊긴다면 창고에는 금과 식량이 넘쳐나는데, 정작  최전방 병사들은 급료와 군량을 못받아서 사기가 바닥을 기는 경우도 생길 수 있습니다.


이런 보급로 시스템 덕분에 좀 더 독특한 운영이 가능해졌습니다. 난공불락의 성채는 근처의 농장을 모조리 파괴하고 수송선의 항로를 막아 방어군을 굶주리게 만들어 공략한다던가, 반대로 수성측은 미리 거점에 창고를 지어 식량을 최대한 비축하여 보급선이 끊겨도 원군이 올때까지 버티는 플레이가 가능합니다. 또, 제국이 커지면 커질수록 보급로와 요새의 유지비가 커지기 때문에, 후반에도 금이 남아돌아 가치가 없어지는 경우는 드물어졌습니다. 오히려 후반으로 갈수록 방대한 보급로를 유지하기 위해 금 수급에 신경을 써야 하므로, 금광을 최대한 개척하고 도시마다 시장을 짓고 월급이 나가는 일꾼을 최대한 노예로 교체하는 관리가 필요합니다.




유지비에 사용되는 금, 부대를 유지할때 드는 식량, 건물을 지을 때 사용되는 목재



식량을 배급받는 병사들에겐 생선 아이콘이, 굶는 병사들에겐 생선뼈 아이콘이 뜬다.

생선이 없으면 빵을 먹으면 되지!


카이사르의 비상에는 금 외에도 식량, 목재, 신병이라는 세가지 자원이 있습니다.


은 모든 유닛, 건물, 보급로, 요새의 유지비를 충당할때 쓰이며, 누적이 되는 코헨 시리즈와는 달리 업킵으로만 표시됩니다. 이 때문에 후반에도 금이 남아돌아 주체못한다던가 하는 일은 거의 없어 자원 밸런스가 꽤 잘 맞는 편입니다.

식량은 군량으로 쓰이며 보급로가 끊기거나 수급이 부족해 식량이 바닥나면 사기가 급격히 감소되고, 도시에서 반란이 일어날 수도 있습니다. 식량은 누적이 되므로 중반까진 여유있는 편이지만, 대군을 이끄는 후반에는 맵의 모든 식량 거점을 개발해도 마이너스가 뜨는 경우가 있으므로 전체적으로 부족한 편입니다. 더구나 겨울이 되면 수급량이 엄청나게 줄어들므로, 미리 비축량을 넉넉하게 준비하지 않으면 겨울에 고전할 수도 있습니다.

목재는 건물을 지을때 쓰이며 지어진 건물을 파괴하면 약간 돌려받습니다. 식량과 같이 누적되는 자원인데, 지어야 하는 건물 대부분이 목재 400 씩 드는 반면, 목재 입수량은 벌목소당 분당 20 수준으로 매우 적어서 초반에 가장 절실한 자원입니다. 문제는 왠만한 건물이 다 지어지는 후반엔 목재가 남아돌아 감당이 안되는데 딱히 쓸데가 없어 자원의 가치가 완전히 사라진다는 점입니다. 이 때문에 유지비를 줄이기 위해 목재를 채취하는 일꾼을 해고해 버리기도 하는데, 금이나 식량의 밸런스가 꽤 잘 맞는것에 비교하면 조금 아쉬운 편...

신병은 코헨 시리즈와 가장 차별화되는 자원으로, 병력을 고용하거나 소모된 병력을 보충할때 '신병'이란 자원을 소모하여 보충합니다. 신병이 바닥나면 병력 보충이 안되므로, 코헨 시리즈처럼 후반에 서로간에 미친듯이 물량전과 소모전을 해도 게임이 끝이 안나는 사태는 벌어지지 않으며, 대규모 전투에서 전멸급 피해를 받으면 부대를 다시 복구하는데 많은 시간이 필요하게 됩니다. 문제는 신병 수급량이 과도하게 느려서, 초반엔 신병 부족 현상 때문에 확장이나 전투도 못하고 멍하니 있는 시간이 꽤나 길다는 것입니다. 물론 적들도 신병이 모자라서 멍하니 있는데, 나이츠 오브 아너처럼 시간을 빨리 돌리는 기능조차 없어 쓸데없이 시간만 잡아먹는 요소가 되었습니다. 신병 보충율을 40%까지 올려주는 훈련소를 지으면 좀 낫지만, 짓는데 무려 목재가 1200이나 들어가므로, 초반 목재 수급량을 생각해보면 막막한 건 마찬가지... 어차피 멀티 플레이가 없는 싱글 전용 게임이니만큼, 게임 속도를 조절할 수 있는 기능을 넣거나, 다른 자원을 지불하여 신병을 빠르게 보충하는 기능이 있으면 더 낫지 않았을지...




난공불락처럼 보이는 요새도 신병만 고갈시키면 어이없을 정도로 쉽게 공략 가능...



덕분에 유지비는 비싸도 신병 요구량이 적은 기병은 초반 최고의 병종


이렇게 느린 신병 수급량 때문에, 도시나 요새를 공략할때도 식량을 고갈시켜 굶겨죽이기 보단, 야전으로 병력을 소모시켜 수비병 보충을 막아버리는게 더욱 효율인 공성방법이 되었습니다. 물론 적이 도시에서 안나오고 버티면 병력을 고갈시키기 어렵지만, 스콜피온 투석기로 도시를 공격하면 수비병이 모조리 튀어나오므로, 야전으로 유인하여 전멸시키는 것을 반복하면 더 이상 수비병이 보충되지 않아 소수의 병력으로도 손쉽게 도시 점령이 가능해집니다.

이 때문에 공성탑의 존재가치는 완전히 사라져버렸고, 난공불락의 성채도 시간만 걸린다 뿐이지 원패턴으로 공성이 가능해졌습니다. 원한다면 공성탑과 다수의 병력을 이용한 정석적인 공성전도 가능하지만, 걸리는 시간은 비슷한데다 쓸데없이 병력 소모가 커서 이쪽의 신병이 고갈되어 버리니 여러모로 리스크는 크고 얻을 수 있는 이득은 적은 편입니다.


더구나 신병 수급량이 너무 느려, 신병 요구량이 쓸데없이 높은 군단병보단 적은 신병으로도 부대 편성이 가능한 기병이 초반에 최고의 효율을 보이는 부대가 되었습니다. 군단병이 세긴 하지만 소모전에 투입했다간 부대 보충도 못하고 빌빌거리게 되므로, 캠페인에서 주는 군단병은 그냥 도시나 지키는 안습한 신세로 전락하게 되었습니다. 더구나 적들이 창병을 잘 안 쓴다는 것도 기병의 입지를 강화시킨 요인이 되었죠.


문제는 이 게임에서 진정한 최강자가 따로 있었으니...




기병: 궁병이다! 전원 돌격!

궁병 : 하하 재밌네. 한번 해봐.



기병: 으아아아아아....



기병 : 으아아아아아아아아아....



궁병 : 기병이 전장의 꽃이라면, 궁병은 전장의 신이란다 ^^


하지만 게임이 후반으로 흐를수록 확실하게 밸런스를 말아먹는 병종이 있으니 그것은 바로 궁병...

카이사르의 비상은 토탈워 시리즈와 달리 궁병의 명중률은 100%에 팀킬도 일어나지 않게 설정되어 있습니다.

이게 초반에는 얼추 밸런스가 맞지만, 후반에 궁병들이 경험치를 모아 얻을 수 있는 '명사수' 장교 때문에 밸런스가 확실히 망가지게 되었습니다... 명사수는 궁병의 사거리와 공격력을 올려주는 장교인데, 이게 누적이 되므로 모든 경험치를 명사수에 몰빵하게 되면, 나중엔 궁병의 사거리가 스콜피온 투석기보다도 길어지고 데미지도 투석병 네다섯부대를 상회하는 미친 공격력을 보여줍니다. 이게 명중률 100%와 시너지 효과를 일으키면서, 잘 키운 궁병 대여섯 부대면 전 유럽을 쓸어버리는 말도 안되는 광경을 볼 수 있습니다. 아무리 보병이나 기병을 잘 키워서 상대하려고 해도, 100%의 명중률로 일점사가 된다는 장점 앞에선 설 자리가 없으므로, 궁병 스팸을 막을 전술은 궁병 스팸밖에 없다는 황당한 사태가 벌어지게 됩니다. 더구나, 궁병을 호위할 보병조차 필요없다는 것이 현재 밸런스의 막장성을 잘 보여주죠...


이 때문에 게임을 하면서 쓰게 되는 병종은 아무 건물 없이도 고용 가능한 척후병, 속도가 빠른 기병, 전장의 신 궁병 이 세가지로 압축됩니다. 가뜩이나 병과 종류가 부족한 게임인데 무너진 밸런스 때문에 몇가지 병종만 쓰게 되는 악순환까지 벌어졌으니 여러모로 안타깝습니다. 장교 중첩이 안되는 초반에는 얼추 기병 보병 창병 궁병의 밸런스가 맞는 편인데, 제작진은 유저들이 한가지 병종에 한가지 장교로 몰빵할 수 있다는 것을 미처 생각하지 못한 것 같습니다.




카이사르의 갈리아 정복을 묘사한 캠페인은 꽤나 흥미롭다.



은근히 몰입도를 높여주는 컷씬과 나레이션


카이사르의 비상 이라는 제목에 걸맞게 캠페인은 카이사르의 갈리아 정복 이야기를 다루고 있습니다.


헬베티 족의 남하에서부터 게르만족 영토 침입, 브리타니아 정벌, 베르킨게토릭스의 갈리아 대연합까지 역사적 사실에 맞게 캠페인이 진행되며, 중간중간 미션 목표를 달성하면 짤막한 동영상과 나레이션을 보여줍니다. 기본적으로 샌드박스 유럽 맵에서 목표를 달성하는 것에 따라 경계가 확장되는 방식으로 진행이 되는데, 풍부한 대사와 스토리 진행, 중간중간 삽입된 나레이센과 컷씬 덕분에 꽤나 흥미롭게 캠페인을 진행할 수 있었습니다. 아마 전략게임 중엔 근래들어 가장 재미있게 한 캠페인이 아닐까 싶군요.


캠페인은 총 4장으로 적어 보이지만, 한 장을 클리어하는데도 상당한 플레이타임이 필요하므로 볼륨이 작다고 느껴지진 않습니다. 아쉬운 점이라면 위에도 기술했지만, 초반엔 목재와 신병의 부족 때문에 무의미하게 시간을 보내는 경우가 많다는 점... 또, 캠페인 이벤트가 스크립트 방식이라 시간을 질질 끌수록 쉬워진다는 점입니다. 캠페인이라면 초반 자원을 어느정도 풍족하게 줘서 지루하게 기다리는 시간을 줄이고, 조금 더 도전적인 플레이를 할 수 있도록 AI를 구성했으면 더 좋지 않았을지... 스토리 보는 재미는 있지만, 정작 플레이에선 여러가지 단점이 엿보입니다.




근데 딱 갈리아 정복만 하고 끝난다....



정직한 제목, 정직한 내용


더 아쉬운 점은, 카이사르의 비상이라는 제목에 걸맞게 갈리아 정복을 하면 캠페인이 끝난다는 겁니다.

카이사르의 절정기라고 할 수 있는 로마 내전, 폼페이우스와의 결전, 이집트 병합 등은 모두 생략되어 있다는 거죠.

오프닝에서 루비콘강을 건너는 모습은 사실은 엔딩이었습니다...


샌드박스 모드에서 사용할 수 있는 팩션만 둘러봐도 예상된 것이지만, 덕분에 체감 팩션의 수가 매우 적습니다.

물론 갈리아 부족에 대한 세분화는 더 잘 되어 있어서, 일반인들은 듣기만 해도 생소한 헬베티족, 아이두이족, 네르비족, 트레베리족 등 수많은 부족들을 사용 가능하며, 로마 토탈워2를 해봤던 유저라면 익숙할 아르베르니족과 수에비족도 선택할 수 있는데, 로마 문화권, 갈리아 문화권, 게르만 문화권, 브리타니아 문화권에 따라 같은 병과도 외모가 다릅니다.

문제는 대부분의 팩션이 갈리아와 게르만에 집중되어 있어, 다양한 병종을 구경하는 재미가 떨어진다는 점입니다. 역사적 사실 구현에는 충실하지만, 유저들은 '그리스 팔랑크스와 로마 군단병이 싸우면 누가 이길까' '이집트 전차군대와 갈리아 야만 전사들이 싸우면 누가 이길까' 같은 게임에서만 구현 가능한 대결에도 흥미를 느끼니 만큼, 거의 모든 부족이 동일 병과를 사용하는 이 게임은 병종의 단순함에 실망할 수 있습니다.

나이츠 오브 아너처럼 전 유럽을 구현하는건 무리라도, 적어도 카이사르가 활약했던 그리스와 이집트 지방을 구현한다던가, 각 지방마다 특화된 병종을 추가한다던가 했더라면....




갈리아 지역에 대한 디테일한 조사가 돋보인다.



광대한 영토를 점령해서 뿌듯해 보이지만...



거대한 로마 제국의 일부일 뿐...


카이사르의 비상은 이 외에도 상당히 많은 단점이 느껴지는 게임입니다.

초기버전에선 꽤나 잦았던 CTD, 무너진 자원 밸런스, 부족한 병과, 대규모 부대 컨트롤의 어려움, 지루한 공성전, 필요성이 느껴지지 않는 일부 건물, 무의미한 총독 시스템, 불편한 노예 관리 등 단점을 꼽으라면 한없이 꼽을 수 있을 정도로 완성도가 부족하게 느껴지는 게임입니다. 그럼에도 불구하고 이 게임은 '나름대로 재미있는 게임'이라고 단언 수 있었는데, 적어도 코헨류의 장르에서 느낄 수 있는 내정과 전투의 통합 시스템은 여전히 흥미롭고, 돌격과 포위를 이용한 전술적인 전투와 보급로 관리는 코헨이나 액시즈 앤 얼라이와 다른 차별화된 재미를 주기 때문입니다. 또, 캠페인에서 이벤트와 컷씬을 감상하면서 카이사르의 발자취를 되돌아보는 것도 흥미로웠고, 갈리아 지역의 디테일한 재현과 방대한 유럽 지도 구현은 로마 토탈워 이상으로 잘 구현한 편입니다.


문제는 이 게임의 단점으로 꼽히는 대부분의 요소(버그, 밸런스, 인터페이스)는 게임을 완성한 뒤 검토를 하면서 수정하면 대부분 개선 할 수 있는 부분인데, 제대로 마무리를 하지 못하고 발매했다는 점입니다. 이 때문에 게임의 완성도에서 큰 타격을 받아, 극심하게 취향을 가리는 게임이 되어버리고 말았습니다. 스팀이나 메타크리틱에서의 유저 평가에서 악평이 많은 것도, 이런 점에서 기인한 바가 큰 것 같습니다.




게임을 미완성으로 발매한게 아니냐고 불평하는 한 얼리억세스 유저




메타크리틱은 아직 안나왔지만, 점수 편차를 보면 취향을 많이 타는걸 알 수 있다.


뒷마무리만 제대로 하고 발매했다면, 카이사르의 비상은 끊어진 코헨의 계보를 잇는 괜찮은 실시간 전략게임으로 남았을 겁니다. 안타깝게도, 제작진이 너무 시간에 쫓겨 급하게 발매했는지, 퍼블리셔의 압박을 받았는지, 아니면 그냥 귀찮았는지, 버그, 밸런스, 인터페이스를 제대로 손보지 않고 발매하면서, 왠만큼 애정을 가지고 진득하게 플레이하지 않는 이상 초반에 바로 떨어져 나갈 위험이 크다는 점입니다.
이 때문에 유저 평가에서 특히나 악평이 많지만, 이 난관을 극복하고 플레이하다보면 이런류의 장르 특유의 아기자기한 운영의 재미를 느낄 수 있는 게임이기도 합니다. 그나마 제작진이 의욕적으로 버그 및 수정 패치와 무료 DLC를 선보이고 있다는 점에서 어느정도 개선이 가능할 것으로 보여집니다.

(그나마 최근엔 CTD가 많이 줄어들어 마구 튕기는 최악의 상황은 개선이 된 편이죠...)


대중적인 취향과는 거리가 있는 작품이지만, 코헨이나 액시즈 앤 얼라이, 나이츠 오브 아너를 재밌게 한 게이머라면 한번쯤 추억을 되새기며 해 볼 만한 작품입니다.




이 게임은 재미없는 게임은 아니다.

단지 덜 만들어졌을 뿐...


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