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[에이지 오브 원더스 4]/[기본 시스템]

[공략/AOW4] 에이지 오브 원더스 4. 종족 선택 가이드

by 구호기사 2023. 5. 9.
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에이지 오브 원더스 4 공략모음 (링크)
기본 시스템 치트, 콘솔
종족 선택 가이드
문화 선택 가이드
마법서 선택 가이드 (구버전)
전략마법 가이드

 

사회 특성 (링크)
질서 혼돈 영체 자연 마테리움 그림자

 

에이지 오브 원더스 4는 전작들(AOW3, 플래닛폴)을 해 본 유저라면 쉽게 익힐 수 있지만, 시리즈 입문자라면 생소한 시스템 때문에 어렵게 느껴질 수 있습니다.

그래서 새로 입문한 유저들을 위해, 게임 시스템을 간단히 정리해 보겠습니다.

 

원하는 맵 선택

메뉴 설명
세계 생성 맵을 원하는 타입으로 처음부터 만드는 겁니다. 만들어진 세계는 커스텀 항목에서 재사용할 수 있습니다. 숙련자용 메뉴
입문 세계 튜토리얼입니다. 도움말이 뜨기 때문에, 잘 모르면 이것부터 합시다.
스토리 세계
짤막한 캠페인입니다. 매우 쉽기 때문에, 전작들을 많이 해봤다면 입문 세계 건너뛰고 이것부터 해도 됩니다. 튜토가 노잼이라
설정된 세계 별다른 스토리는 없고, 커스텀 게임으로 만들기 귀찮은 분들을 위해 미리 만들어진 세계라고 보면 됩니다.

 

커스텀 게임으로 만들 경우, 클래식 턴과 실시간 턴을 선택할 수 있습니다. 단, 캠페인은 클래식 턴으로 고정됩니다.

 

클래식 턴 - 전통적인 턴제 게임 모드. 한명이 차례를 다 끝내서 턴을 종료하면, 다음 플레이어의 차례가 옵니다. 검증된 시스템이지만, 플레이어 수가 많거나 게임이 길어지면, 한 턴 넘기는 시간이 엄청 길어지는 단점이 있습니다.

 

실시간 턴 - 에이지 오브 원더스 1편부터 적용되었던 근본 시스템. 턴을 종료하면 곧바로 모든 플레이어가 다음 턴을 조작할 수 있습니다. 단, 하나의 플레이어가 명령을 내리는 동안, 다른 플레이어의 명령은 대기상태로 미뤄지기 때문에, 클래식 턴과 다르게 반응이 느리면 손해를 볼 수 있습니다. 대신, 한 턴 넘기는 시간이 매우 빨라서 플레이어 수가 많아져도 쾌적하게 진행할 수 있어서, 익숙해지면 이 쪽을 추천합니다.

 

세계를 만들 때 세부옵션을 설정할 수 있는데, 개인적으로 추천하는 옵션은 다음과 같습니다.

 

게임속도 - 느림 (보통으로 하면 후반에 생산과 연구가 너무 빨라져서, 게임성이 망가지는 느낌입니다. 느림으로 해도 후반엔 굉장히 빠릅니다.)

점수승리 - 200턴

확장승리 - 취향에 따라 자유선택

마법승리 - OFF (마법승리가 너무 쉬워서, 켜놓으면 게임이 굉장히 일찍 끝납니다. 패치되기 전까진 끄는걸 추천)

 

원하는 종족과 영웅을 선택

메뉴 설명
세력 생성 종족과 영웅을 처음부터 커스터마이징합니다.
AOW 시리즈의 매력 중 하나가 자신만의 영웅을 사용하는 것이라서, 처음에 이걸로 입문해도 됩니다. 만들어진 영웅은 커스텀 탭에 추가됩니다.
라이브러리 이미 만들어진 영웅 중에서 선택하는 메뉴입니다.
전작에 나왔던 영웅이 많고, 설정도 커스텀 영웅보다 자세하게 쓰여 있어서, 전작의 향수를 느끼고 싶은 분이나 스토리 감정이입을 원하는 분이라면, 라이브러리 영웅을 쓰는 것도 괜찮습니다.

 

라이브러리 영웅은 커스텀 영웅으로 불가능한, 독특한 컨셉이 적용된 것들이 많습니다.

예를들어, 오크나 티그란 무리를 이끄는 인간 영웅이라던가, 고유의 꾸미기 장구가 있어서 커스텀 영웅으로 흉내내기 힘든 외모를 가진 영웅도 있습니다.

 

라이브러리 영웅을 선택하면 바로 게임이 시작되고, 커스텀 영웅을 작성하면, 본격적으로 영웅만들기에 들어갑니다.

 

종족 선택

각 종족은 신체 특성과 정신 특성을 하나씩 패시브로 가지고 있습니다.

라이브러리 영웅을 선택하면, 해당 종족의 기본 특성으로 시작하지만, 커스텀 영웅을 만들면 특성을 편집할 수 있습니다.

 

운명의 인간. 알프레드 엘더스톤

인간 (Human)

신체특성 : 신속한 회복 (매턴 체력 +5 회복)

정신특성 : 적응력 (전투 경험치 획득 +30%)

 

설명이 필요없는 종족. 나너우리

전작에선 해양 특화 보너스를 가지고 있었지만, 이번 작에선 회복과 성장 특화 종족이 되었습니다.

 

신속한 회복은 원정을 나가거나, 연속된 전투를 할 때 쓸만한 특성입니다. 전투로 체력이 줄어든 유닛들은 아군구역 바깥에선 체력이 매우 적게 회복되고, 아군 영역으로 들어와야 체력이 많이 회복되는데, 원정을 나갈 경우 아군 영역에서 회복하기 힘듭니다. 하지만, 신속한 회복 특성이 있으면 영토 밖에서도 체력이 5씩 추가로 회복되므로, 체력관리가 많이 편합니다.

 

적응력은 전투 경험치 획득량을 30% 늘려줍니다. 당장 눈에 띄는 보너스는 아니지만, 게임이 길어질수록 고랭크 유닛들이 많아져서 강해집니다.

 

 

장기적인 운영을 위한 보너스들이라, 당장 눈앞에 닥친 전투에는 도움이 되지 않습니다. 그래서, 순수 전투만 따지면 최약 ... 대신, 체력관리와 고랭크 유닛 양산이 쉬워서 전략적인 이득을 노릴 수 있습니다. 또, 세계 설정에서 아군 영토가 아니면 자연회복력을 -5 늦추는 유예불가 특성이 있을 경우, 신속한 회복이 쏠쏠하게 도움이 되고, 적응력은 유닛 외에도 영웅에게도 적용되어서, 고레벨 육성도 좀 더 쉬워집니다.

다만, 유예불가 특성이 있는 세계가 아니라면, 신속한 회복이 엄청 좋은 특성이라 보긴 힘들어서, 다른 특성으로 바꾸는 게 나을 수도 있습니다.

어떤 문화든 활용할 수 있는 무난한 보너스라서, 딱히 궁합이 엄청 좋거나 나쁜 문화는 없습니다.

 

추천 문화 : 모든 문화

비추천 문화 : 없음

 

 

개심한 횃불계몽자. 선드렌 이니옥

엘프족 (Elfkin)

신체특성 : 예리한 시야 (물리, 마법 원거리 명중률 +20%)

정신특성 : 비전집중 (마법 공격 피해 +15%)

 

전작의 하이엘프(HighElf)였지만, 이번 작은 엘프족(Elfkin)이란 명칭으로 바뀌었습니다.

이번 작에선 마법으로 종족 전체를 언데드로 만들거나, 천사화, 악마화 하거나, 우드엘프나 다크엘프스럽게 만드는 등의 자유도가 높아졌기 때문에, 좀 더 범용적인 명칭으로 바꾼 듯 합니다.

 

예리한 시야는 원거리 공격의 명중률을 높여주므로, 궁병과 마법사의 전투력이 좋아집니다. 전작에선 모든 공격이 반드시 명중했지만, 이번 작에선 원거리 공격에 한해서 확률적인 빗나감이나 아군오사가 일어나므로, 명중률 상승은 꽤 쓸만한 버프라 할 수 있습니다.

 

비전집중은 마법 공격의 피해량을 높여줍니다. 유닛이 사용하는 마법공격과, 마나를 사용하는 공격마법의 위력 둘 다 강해지므로, 전투에 꽤 도움이 됩니다. 

 

 

원딜 능력만 따지면 최강의 종족입니다. 예리한 시야 덕분에 사격유닛의 명중률이 좋고, 비전집중 덕분에 마법위력도 우수합니다. 그래서, 마법서에서 고급궁병과 고급 전투 마법사를 해금하여 주력 딜러로 삼고, 근접유닛들은 호위에만 신경써도, 먼 거리에서 적들을 다 털어버릴 수 있습니다. 특히, 와이번 패치에서 명중률 관련해서 패치가 있었는데, 예전에는 명중판정이 빗나가도 치명타 판정이 성공하면 명중한 걸로 취급했지만, 지금은 명중판정이 빗나가면 말짱 꽝이라서 체감 명중률이 많이 나빠졌습니다. 그래서, 명중률을 높이는 예리한 시야의 효율도 좋아졌습니다.

다만, 접근전에 도움이 되는 보너스는 하나도 없으므로, 원딜들에 적 유닛이 달라붙지 않도록 주의합시다. 이번 작에선 사격유닛에 적이 붙으면 사격을 아예 못하게 되므로, 난입한 적을 빠르게 무력화하는 수단을 준비합시다.

 

추천 문화 : 고위, 신비 (마법서에서 사격 유닛을 해금해서 주력으로 쓸 계획이라면 모든 문화권 추천)

비추천 문화 : 없음

 

 

피송곳니 오크. 척추분쇄자 아스게라

오크족 (Orckin)

신체특성 : 강력함 (물리 피해 +10%)

정신특성 : 흉포함 (반격, 기회공격 피해량 +40%)

 

오크족은 강력한 물리 공격에 특화된 종족입니다. 전작의 저항력 페널티나 원거리 페널티가 사라져서, 운영이 편해졌습니다.

 

강력함은 근접과 원거리 물리피해량을 10% 높여줍니다. 보너스는 그리 높지 않지만, 상시 적용인데다, 이 게임에서 물리 공격을 하는 유닛이 가장 많기 때문에, 많은 유닛들이 혜택을 볼 수 있습니다. (문화와 속성에 따라서 일부 지원병도 물리공격을 하기도 합니다) 참고로, 전작의 오크족은 원거리 공격 페널티가 있어서, 근접전만 강하고 사격전에 약했지만, 이번 작은 원거리 피해량도 높아지므로, 사격전도 해볼만 합니다.

 

흉포함은 반격과 기회공격 피해량을 무려 40%나 올려줍니다. 이번 작은 반격 시스템이 완전히 바뀌어서 1번만 반격할 수 있지만(일부 유닛은 2회 이상 반격 가능), 반격을 해도 행동포인트가 줄어들지 않아서, 손해가 없습니다. 반격과 기회공격은 1번만 때릴 수 있으므로, 3번 약하게 때리는 유닛보단, 1번 아프게 때리는 유닛이 효과적입니다. 그래서, 양손무기나 랜스를 장비한 근접유닛에게 잘 어울리는 특성입니다.

 

이번 작에선 근딜 원딜 둘 다 효율이 좋아졌지만, 흉포함 덕분에 여전히 근접전이 좀 더 유리합니다. 그래서, 적극적으로 적 유닛에게 달라붙어서 반격과 기회공격을 노리면 좋습니다. 특히, 적 사격유닛에게 근접유닛을 붙일 경우, 사격유닛이 도망치면 기회공격을 때릴 수 있고, 다른 유닛으로 반격을 유도하면 반격을 때릴 수 있어서, 흉포함을 적극적으로 활용할 수 있습니다. 반격과 기회공격에도 강력함이 적용되므로, 무려 50%나 강력한 피해를 입힐 수 있습니다. 카운터는 하플링... 하지만, 달라붙는 플레이는 이쪽의 피해도 커지기 마련이므로, 체력관리에도 신경씁시다.

신비 문화의 경우 물리피해가 주력인 유닛이 드물어서, 강력함 특성이 애매합니다. 반대로, 산업 문화는 마법사도 물리 공격을 하는 경우가 많고, 근접유닛이 도발로 반격을 유도하기 쉬워서 궁합이 매우 좋고, 적극적으로 적에게 근접전을 유도하는 야만이나 어둠 문화도 잘 어울립니다.

 

추천 문화 : 산업, 야만, 어둠, 봉건

비추천 문화 : 신비

 

 

월석 드워프. 판기어

드워프족 (Dwarfkin)

신체특성 : 튼튼함 (방어력 +2)

정신특성 : 방어전술 (인접 유닛에게 방어력 +1, 저항력 +1. 중첩안됨)

 

드워프족은 다부진 난쟁이 종족입니다. 전작까진 다리가 짧아서 이동력이 낮은 페널티가 있었는데, 이번 작에선 이동력이 평준화 되어서, 딱히 느리지 않습니다. 또, 등산이나 굴파기 같은 패시브도 전부 삭제되었습니다.

 

튼튼함은 심플하게 방어력을 +2 올려줍니다. 방어력이 높아지면, 이에 비례해서 적의 물리 공격 피해량을 낮추기 때문에, 물리 공격에 대한 생존력이 좋아집니다.

 

 

방어전술은 인접 유닛의 방어력과 저항력을 +1 올려줍니다. 중첩되지 않기 때문에, 드워프족끼리 붙어 있으면 최대 +1  방어력, 저항력 보너스를 주고 받습니다. 덕분에, 밀집대형을 이루기 좋은 특성이며, 튼튼함 특성과 중첩되면 방어력이 무려 3이나 올라갑니다.

 

이번 작에선 방어력과 저항력 스펙이 전작들보다 많이 낮아졌기 때문에 보너스가 상당히 체감이 됩니다. (전작에선 최하급 유닛도 방어력 5를 넘는 경우가 많았지만, 이번 작은 방어력 0 부터 시작) 또, 방어전술은 방패벽같이 주변 아군의 방어력을 올려주는 스킬과 중첩이 되어서, 밀집대형을 이룰 때 굉장히 튼튼해집니다. 하지만, 밀집대형을 이루면 범위 공격이나 마법에 같이 맞을 확률이 높아지니 주의합시다.

초반 저스펙 유닛에게 방어력 저항력이 추가되는 것 덕분에, 무손실 승리가 쉬워져서 안정적으로 확장할 수 있습니다. 방어력과 저항력 보너스는 상성을 거의 타지않고 모든 상황에 쓸만해서 입문자에게 추천할만한 특성입니다.

밀집대형을 주력으로 쓰는 봉건 문화와 궁합이 매우 좋습니다. 밀집대형을 이루면 기수의 방어력 저항력 보너스와 방어전술 보너스를 중첩해서 받을 수 있어서, 방어력 +4, 저항력 +2 보너스를 기본으로 받을 수 있습니다. 신비 문화도 나름 궁합이 좋은데, 신비 문화 유닛은 방어력이 낮고 저항력이 높은 경우가 많아서, 튼튼함 보너스가 매우 유용합니다. 그 외의 문화권과도 딱히 상성을 타지 않는 편이지만, 산개 대형을 자주 사용한다면 방어전술 효과를 받을 수 있게, 유닛 두개 이상씩 짝을 지어서 배치합시다.

 

추천 문화 : 봉건, 신비

비추천 문화 : 없음

 

 

건전한 하플링. 햄 빙거

하플링 (Halfling)

신체특성 : 빠른 반사신경 (원거리 공격 맞을확률 -25%)

정신특성 : 교묘함 (반격, 기회공격을 맞을 때 방어력, 저항력 +6 보너스)

 

 

하플링은 낙천적인 난쟁이 종족입니다. 전작까진 다리가 짧아서 이동력이 낮은 페널티가 있었는데, 이번 작에선 이동력이 평준화 되어서, 딱히 느리지 않습니다. 그리고, 전작의 행운 특화와 물리 페널티는 삭제되었습니다.

 

빠른 반사신경은 원거리 공격에 맞을 확률을 25% 낮춥니다. 이번 작에선 원거리 사격이 확률적으로 빗나갈 수 있어서, 사격에 대한 생존력을 많이 향상시켜 줍니다. 다만, 공격자의 명중률이 매우 높을 경우(특히 템빨이 받쳐주는 영웅) 빠른 반사신경이 있어도 100% 확률로 맞을 수 있으니 주의...

 

교묘함은 반격과 기회공격을 맞을 때 방어력과 저항력이 대폭 향상되는 보너스입니다. 그래서, 적 근접유닛이 달라붙었을때 무시하고 거리를 벌려 도망치거나, 반격을 무시하고 근접유닛으로 정면 맞다이를 펼치는 등의 전술이 가능합니다.

 

빠른 반사신경은 상대가 사격유닛을 많이 사용할 때 매우 쓸만합니다. 이번 작에서도 여러가지 인챈트가 겹쳐지면, 사격이 매우 강력해지는데, 빠른 반사신경으로 아예 빗나가게 만들면, 방어력이나 저항력을 높이는 것보다 효율적으로 딜을 무마할 수 있습니다. 상대가 근접유닛만 사용한다면 쓸모가 없지만, 사격유닛을 아예 안 쓰는 경우는 거의 없기 때문에, 대부분의 상황에서 도움이 됩니다. 단, 명중판정을 하지 않는 사격 스킬에겐 무용지물입니다.

교묘함은 반격과 기회공격의 피해량을 간지러운 수준으로 낮추기 때문에, 적이 때리는 것을 무시하고 적진 깊숙히 난입하거나, 적 근접유닛이 달라 붙었을때 무시하고 거리를 벌리는 용도로 유용합니다. 또, 반격피해도 줄여주므로 정면 난타전에도 유효합니다. 그래서 반격을 맞아가면서 맞딜을 해야하는 방패병이나 폴암병, 싸움꾼 유닛에게 어울리는 특성...

크게 상황을 안 타는 보너스라서, 어떤 문화와도 잘 어울립니다.

 

추천 문화 : 모든 문화

비추천 문화 : 없음

 

와이번 패치에서 빠른 반사신경의 보너스가 30%에서 25%로 감소했습니다. 명중 시스템이 변경되어 체감 명중률이 낮아졌기 때문에, 밸런스 때문에 낮춘듯 합니다.

 

 

죽음의 고블린. 글룸 훅네일

고블린족 (Goblinkin)

신체특성 : 신속한 회복 (매턴 체력 +5 회복)

정신특성 : 교활함 (측면공격 피해량 +25% 보너스)

 

고블린은 덩치가 작고 무리를 짓는 사악한 종족입니다. 전작에선 가격이 저렴한 대신, 체력이 낮고 이동력도 짧은 식으로 다른 종족보다 신체능력이 열등했지만, 이번 작에선 종족 기본능력이 평준화 되었습니다.

 

신속한 회복은 원정을 나가거나, 연속된 전투를 할 때 쓸만한 특성입니다. 전투로 체력이 줄어든 유닛들은 아군구역 바깥에선 체력이 매우 적게 회복되고, 아군 영역으로 들어와야 체력이 많이 회복되는데, 원정을 나갈 경우 아군 영역에서 회복하기 힘듭니다. 하지만, 신속한 회복 특성이 있으면 영토 밖에서도 체력이 5씩 추가로 회복되므로, 체력관리가 많이 편합니다.

 

교활함은 측면공격 피해량을 올려줍니다. 이번 작은 측면공격 시스템이 바뀌어서, 맞은 쪽으로 유닛이 돌아보지 않기 때문에, 3번 공격할 수 있는 유닛을 적 배후에 잠입시켜서, 측면공격 3번을 먹이면 흉악한 피해량을 뽑아낼 수 있습니다. 여기에 교활함 보너스까지 붙으면, 왠만한 유닛은 원턴킬이 가능할 정도... 그래서, 적 뒤에 달라붙기 좋은 유닛을 운영해야 이 특성을 제대로 활용할 수 있습니다.

 

신속한 회복은 인간족과 동일한 보너스인데, 세계 설정에서 아군 영토가 아니면 자연회복력을 -5 늦추는 유예불가 특성이 있을 경우, 쏠쏠하게 도움이 됩니다. 다만, 유예불가 특성이 있는 세계가 아니라면, 엄청 좋은 특성이라 보긴 힘들어서, 다른 특성으로 바꾸는 것도 나쁘지 않은 편... 탈것을 배정해서 기병팩션으로 만드는 것이 나을 수도 있습니다.

교활함 특성 때문에, 대열을 유지하면서 정면대결을 벌이는 것보단, 난전을 벌여서 측면공격을 할 상황을 많이 만드는 편이 좋습니다. 그래서, 이동력이 긴 기병이나, 지형을 무시하는 비행유닛, 순간이동이 가능한 유닛 등을 잘 활용하는 것이 좋은 편... 이렇게 달라붙어서 싸우면 체력이 많이 줄어들기 마련인데, 신속한 회복 덕분에 체력관리가 쉬워집니다. 하지만, 공수성전은 측면공격을 할 상황이 잘 일어나지 않아서, 보너스를 활용하기 어렵습니다.

특수한 유닛이나 마법의 지원을 받는 것도 괜찮습니다. 공격을 맞춘 적을 강제로 돌아보게 만드는 그렘린을 부대에 섞어주면, 측면공격을 쉽게 유도할 수 있고, 모든 공격을 측면공격으로 맞게 만드는 주의산만 상태이상으로 만들면, 측면공격 보너스를 최대로 활용할 수 있습니다.

문화권은 어둠 문화권이 궁합이 가장 좋은데, 측면공격을 넣기 좋은 전용 유닛이 있는데다, 약자도태 패시브로 딜을 뻥튀기 하기 좋아서, 측면공격 제대로 넣으면 폭딜로 적을 녹여버리기 좋습니다. 반대로 진형을 유지하면서 먼 거리에서 마법으로 적을 제거하는 고위나 신비 문화는 마법서 유닛을 쓰지 않으면, 측면공격 보너스를 활용하기가 조금 어렵습니다.

 

추천 문화 : 어둠, 야만

비추천 문화 : 고위, 신비

 

 

신실한 티그란. 아릭 렉스

티그란족 (Tigrankin)

신체특성 : 단호함 (상태이상 시간 -1. 최소 1턴)

정신특성 : 사막적응 (사막 이동력 소모량 -2, 사막에서 농장건설 가능, 사막 지형에서 시작)

 

 

티그란은 고양이와 비슷한 신체를 지닌 이족보행 종족으로,  사막에 주로 거주하고 있습니다. 전작에 있던 유혈충동이나 육식동물 같은 특성이 사라져서, 뭔가 좀 심심해진 편...

 

단호함은 상태이상에 걸렸을 때 해제되는 시간을 1턴 줄여줍니다. 최소 1턴은 유지되므로, 지속시간이 1턴인 상태이상에는 효과가 없는 것이 단점... 그래도, 대부분의 상태이상이 3턴동안 지속되므로, 이걸 2턴으로 줄여줘서, 꽤 도움이 됩니다.

 

사막적응은 사막 맵에서 운영이 편해집니다. 이동력 감소가 초반에 꽤 도움이 되고, 농장건설 덕분에 다른 종족보다 성장하기도 편합니다. 하지만, 맵이 사막이 아니라면 있으나 마나 한 특성...

 

 

단호함은 전투에 도움이 되지만, 치명적인 상태이상은 대부분 지속시간이 1턴이라(기절, 광폭화, 동결, 도금 등) 이 패시브가 의미가 없습니다. 그래서, 3턴동안 적용되는 상태이상에 걸렸을 때만 도움이 되는데, 이런 것들은 덜 치명적이기 때문에 조금 아쉬운 부분... 그래도, 부패 같은 상태이상은 3턴짜리인데도 꽤 치명적인데다, 후반 전투는 상태이상을 얼마나 잘 억제하느냐가 중요하므로, 장기전에서 좋은 특성이라 할 수 있습니다. 다만, DLC로 모든 상태이상을 단번에 지워버리는 회복마법까지 나와버려서, 뭔가 손해본 느낌...

사막적응은 많이 미묘합니다. 맵 특성이 사막이 많이 배치된 맵이 아니라면, 시작 도시 외엔 혜택을 보기 힘들기 떄문... 하필 지형변화 주문 중에서 사막으로 바꾸는 주문이 없어서, 지형적응 중에서 제일 미묘합니다. 사막맵이 아니라면, 이 특성은 다른 걸로 바꿔줍시다.

어떤 문화든 활용할 수 있는 무난한 보너스라서, 딱히 궁합이 엄청 좋거나 나쁜 문화는 없습니다.

 

추천 문화 : 모든 문화

비추천 문화 : 없음

 

와처 패치에서 지형적응 스킬을 가지고 시작하면, 첫 도시는 해당 지형에서 시작하게 되었습니다. 두번째 도시부터 사막이 뜰지 안뜰지는 맵 세팅에 따라 달라져서 여전히 미묘하지만, 그래도 완전히 잉여가 되는건 피했습니다.

 

생쥐 도당. 역병군주 크룰

랫족 (Ratkin)

신체특성 : 빠른 반사신경 (원거리 공격 맞을확률 -25%)

정신특성 : 인해전술 (인접 유닛에게 치명타확률 +20%, 중첩안됨)

 

랫족은 이번 작에 새롭게 추가된 신규 종족으로, 쥐와 비슷한 신체를 지닌 이족보행 종족입니다. 스케이븐? 하플링과 특성이 비슷한데, 밀집대형으로 밀어붙이는데 좀 더 특화된 종족이라 할 수 있습니다.

 

빠른 반사신경은 원거리 공격에 맞을 확률을 25% 낮춥니다. 이번 작에선 원거리 사격이 확률적으로 빗나갈 수 있어서, 사격에 대한 생존력을 많이 향상시켜 줍니다. 다만, 공격자의 명중률이 매우 높을 경우(특히 템빨이 받쳐주는 영웅) 빠른 반사신경이 있어도 100% 확률로 맞을 수 있으니 주의...

 

인해전술은 인접 유닛의 치명타 확률을 +20% 올려줍니다. 중첩되지 않기 때문에, 랫족끼리 붙어 있으면 최대 +20%의 치명타 보너스를 받습니다. 참고로, 치명타는 사기를 높게 유지하면 더 잘 발생하는데, 이번 작은 처음부터 사기를 높게 유지하기 힘들기 때문에, 사기 상승 주문을 쓰거나, 아군이 적게 죽고 적이 많이 죽게 만드는 것이 중요합니다.

 

하플링보다 비슷하지만, 좀 더 밀집대형으로 운영하기 좋은 특성입니다.

빠른 반사신경은 상대가 사격유닛을 많이 사용할 때 매우 쓸만합니다. 이번 작에서도 여러가지 인챈트가 겹쳐지면, 사격이 매우 강력해지는데, 빠른 반사신경으로 아예 빗나가게 만들면, 방어력이나 저항력을 높이는 것보다 효율적으로 딜을 무마할 수 있습니다. 상대가 근접유닛만 사용한다면 쓸모가 없지만, 사격유닛을 아예 안 쓰는 경우는 거의 없기 때문에, 대부분의 상황에서 도움이 됩니다. 단, 명중판정을 하지 않는 사격 스킬에겐 무용지물입니다.

인해전술은 밀집대형으로 치명타 발생확률을 높일 수 있는데, 치명타가 뜨면 화력이 크게 상승하는데다, 특정 유닛은 추가적인 효과도 낼 수 있어서, 시너지가 있습니다. 다만, 치명타 발생은 완전히 운빨이고, 사기가 낮으면 잘 안터지므로, 어떻게든 사기를 높여서 치명타 발생확률을 끌어올리는게 중요한 편... 또, 밀집대형을 이루면 범위 공격이나 마법에 같이 맞을 확률이 높아지는데, 랫족은 맷집이 평범해서, 단체로 쓸려나갈 수도 있으니 조심합시다.

밀집대형을 이루면서 교전하는게 효율적이므로, 뭉쳐다녀야 하는 봉건 문화와 궁합이 가장 좋습니다. 또, 진형을 유지하면서 힘싸움을 벌이는 산업이나, 마법사를 보호하면서 투사체로 교전하는 고위, 신비 문화도 나쁘지 않은 편... 반대로 산개대형으로 싸우기 쉬운 어둠과 야만 문화는 조금 미묘합니다. 드워프의 방어전술은 적 턴이 넘어가기 전에 아군유닛을 옆에 붙여주면 되는데, 인해전술은 때릴 때 아군유닛을 옆에 붙여줘야 되므로 손이 많이 가게 됩니다.

 

추천 문화 : 봉건, 산업, 고위, 신비

비추천 문화 : 어둠, 야만

 

 

저주받은 토드족. 금빛의 레이나

토드족 (Toadkin)

신체특성 : 적응력 (상태 저항력 +3)

정신특성 : 수상적응 (늪지, 강 이동력 소모량 -2, 늪지 농장 페널티 삭제, 늪지 지형에서 시작)

 

토드족은 이번 작에 새롭게 추가된 신규 종족으로, 개구리와 비슷한 신체를 지닌 이족보행 종족입니다. 양서류 같은데 왜 가슴이 달려있냐... 수상적응 특성을 지니고 있지만, 예전에 나왔던 리저드맨과 달리, 바다를 걸어다니진 못하고 배타고 다녀야 합니다.

 

적응력은 상태 저항력에 +3 보너스를 받습니다. 이번 작에 새롭게 생긴 상태 저항력은, 일반 저항력과 별개의 스탯으로, 상태이상에 걸릴 때 확률 판정에 영향을 미칩니다. 그래서, 여러가지 디버프를 버티는 능력이 올라가지만, 순수 마법 피해는 감쇄하지 못합니다. 그래서, 상대의 주력유닛, 주력마법에 따라서 매우 쓸만할 수도, 별 도움이 안될 수도 있습니다.

 

수상적응은 늪지 맵에서 운영이 편해집니다. 이동력 감소가 초반에 꽤 도움이 되고, 농장 페널티가 없어져서 다른 종족보다 성장하기도 편합니다. 하지만, 맵이 늪지가 아니라면 있으나 마나 한 특성...

 

 

AOW 시리즈에선 치명적인 상태이상이 많아서, 상태 저항력이 높아지면 꽤 도움이 됩니다. 하지만, 저티어 유닛은 상태이상보단 깡딜만 주고 받는 유닛이 많아서, 초반에 확장할 땐 별 도움이 안되는 편... 어느정도 장기전이 되어서, 광역 상태이상을 뿌리는 고급유닛들과 고급 마법들이 오갈 때 도움이 되는 특성이라 할 수 있습니다.

수상적응은 많이 미묘합니다. 맵 특성이 늪지가 많이 배치된 맵이 아니라면, 시작 도시 외엔 혜택을 보기 힘들기 때문... 하필 지형변화 주문 중에서 늪지로 바꾸는 주문이 없어서, 지형적응 중에서 제일 미묘합니다. 늪지맵이 아니라면, 이 특성은 다른 걸로 바꿔줍시다. 참고로, 늪지 지형에선 이동속도가 거북이처럼 느려지기 때문에, 방어할 때 도움이 될 수 있습니다.

어떤 문화든 활용할 수 있는 무난한 보너스라서, 딱히 궁합이 엄청 좋거나 나쁜 문화는 없습니다.

 

추천 문화 : 모든 문화

비추천 문화 : 없음

 

와처 패치에서 지형적응 스킬을 가지고 시작하면, 첫 도시는 해당 지형에서 시작하게 되었습니다. 두번째 도시부터 늪지가 뜰지 안뜰지는 맵 세팅에 따라 달라져서 여전히 미묘하지만, 그래도 완전히 잉여가 되는건 피했습니다.

추가로, 늪지 적응 특성에서 강 지형 이동 보너스가 추가되었습니다.

 

 

지하 거주자. 지하 탐구자 블린트

몰족 (Molekin)

신체특성 : 견고함 (방어모드 사용시 방어력 +2, 저항력 +2)

정신특성 : 지하적응 (지하, 암석 지형 이동력 소모량 -2, 버섯 농장 페널티 삭제, 지하에서 시작)

 

몰족은 이번 작에 새롭게 추가된 신규 종족으로, 두더지와 비슷한 신체를 지닌 이족보행 종족입니다. 두더지 종족인데 굴파기는 다른 종족과 마찬가지로 연구해야 가능...

 

견고함은 방어모드 사용시 방어력과 저항력이 +2 씩만 오르는데, 추가로 +2 보너스를 부여하여, 총 +4의 방어력과 저항력이 오르는 특성입니다. 무손실 승리를 위해서 방어모드를 적절히 쓰는 것이 중요한데, 방어력 저항력 보너스는 꽤 체감이 되기 때문에, 쏠쏠한 특성...  하지만, 방어모드를 부수는 돌격류 공격에 취약하니 주의합시다.

 

지하적응은 지하 맵에서 운영이 편해집니다. 이동력 감소가 초반에 꽤 도움이 되고, 농장 페널티 삭제 덕분에 다른 종족보다 성장하기도 편합니다. 하지만, 지하의 모든 타일에서 이동이 빨라지는 것은 아니라는데 주의... 물 지형 등은 지상과 마찬가지의 이동력이 필요합니다. 또, 맵에 따라서 지하가 너무 좁아서 중요도가 낮은 경우도 있으므로, 지하 지형이 넓은 맵에서만 도움이 됩니다.

 

특성 상 돌격해서 선빵을 때리기 보단, 적당한 거리에서 방어모드를 켜고 니가와를 하는 것이 유리한 종족입니다. 공격받아도 반격을 먼저할 수 있는 선제공격 유닛, 공격을 유도할 수 있는 도발 유닛, 스킬 사용 후 자동으로 방어모드로 이행하는 유닛, 방어모드로 들어서면 주변 유닛에게 보너스를 주는 유닛 등이 매우 쓸만합니다. 그래서, 이런 유닛들을 주력으로 삼으면 좋은 편...

지하적응은 지하가 아닌 맵에선 쓸모가 없지만, 왠만한 맵은 지하가 존재하므로, 다른 적응 스킬보단 낫다고 볼 수 있습니다. 특히, 지하가 매우 넓어서 도시를 지하에 몰빵할 수 있는 맵이라면 꽤 쓸만합니다. 물론, 지하 지형이 굉장히 좁은 맵에선, 다른 스킬로 바꿔줍시다.

견고함은 산업 문화와 궁합이 가장 좋은데, 도발을 걸면서 바로 방어모드로 들어서는 방패병이 있어서, 견고함 보너스가 매우 쏠쏠합니다. 도발 걸린 적이 열심히 패는데, 압도적인 방어 보너스로 딜이 간지럽게 들어오기 때문에, 반격으로 더 아프게 때릴 수 있습니다. 지하적응을 반격 피해량을 높이는 흉포함 같은 걸로 바꿔주는 것도 괜찮은 선택지... 산업 문화 외에는 방패병을 주력으로 쓰는 문화라면 다 어울리지만, 방패병을 안 쓰는 문화라면 좀 미묘합니다.

 

추천 문화 : 산업

비추천 문화 : 어둠

 

와처 패치에서 지형적응 스킬을 가지고 시작하면, 첫 도시는 해당 지형에서 시작하게 되었습니다.

추가로, 지하 적응 특성에서 암석 지형 이동 보너스가 추가되었습니다.

 

 

- DLC -

악어 사략단. 배의 재앙 로가르

리자드족 (Lizardfolk)

신체특성 : 독성 (Poisonous)

정신특성 : 냉혈한 (Coldblooded)

 

드래곤의 여명(Dragon Dawn) DLC 추가종족입니다. 리자드족은 에이지 오브 원더 1편 시절에 나왔었던 유서깊은 종족으로, 배 없이 물 타일을 돌아다닐 수 있었지만, 이번 작에선 그런 특성이 사라졌습니다. 새로운 신체특성인 독성(Poisonous)을 보유하고 있습니다.

 

독성은 역병저항이 +2 증가하고, 근접공격자를 30% 확률로 중독 상태로 만듭니다. 중독 상태가 되면 매턴 8점의 역병 피해를 입힐 수 있습니다. 때릴 때마다 확률체크를 하므로, 한번만 때리는 돌격병보다, 3번 때리는 방패병이나 폴암병을 상대할 때 유용합니다. 다만, 공격을 오래 버틸 수 있어야 이 특성을 제대로 활용할 수 있으므로, 튼튼한 유닛으로 전열을 구성하는 것이 효율적입니다.

 

냉혈한은 사기감소가 -50% 줄어듭니다. 이번 작에선 사기가 줄어들면 공격이 빗맞는 것은 물론, 유닛이 컨트롤 불가 상태로 도주할 때도 있어서, 중요도가 좀 더 높아졌습니다. 하지만, 사기를 높이는 스킬이나 주문을 보유하고 있다면, AI 상대로 도주가 일어날 정도로 와해되는 경우는 거의 없어서, 약간은 미묘한 편...

 

독성 특성 덕분에 적 근접유닛을 중독 상태로 만들 수 있습니다. 중독 상태이상으로 줄 수 있는 피해량은 3턴동안 매턴 8점이라, (저항력에 따라서 줄어들 수 있고, 중첩 안됨) 딜만 따지면 좀 미묘합니다. 그래서, 별로 좋은 특성이 아니었지만, 와처 패치에서 독성 칼날 인챈트가 역병 칼날로 리뉴얼 되면서, 중독 된 상대를 때리면 상당한 피해량 보너스를 받을 수 있게 되었습니다. 그래서, 독성 특성을 선택했다면, 역병 칼날을 쓸 수 있는 뿌리의 서 해금은 필수...  안그러면 잠재력이 반도 안 나오니 주의합시다. 또, 중독 상태이상은 정령, 에테르, 언데드 등의 유닛에게 통하지 않아서, 상성을 많이 탑니다. (이 경우 중독 말고, 부패 상태이상을 걸어야, 역병 칼날의 전투 보너스를 받을 수 있습니다.)

냉혈한은 사기감소를 크게 줄여주지만, 사기감소로 와해가 일어날 정도면 게임이 망한거고, 후반에는 사기를 높일 수 있는 수많은 주문이나 특수능력을 활용할 수 있어서, 그리 절실하진 않습니다. 그래도, 사기저하 능력을 사용하는 그림자 특화 진영과 싸울 땐 나름 유용합니다.

적이 때리는 걸 버티면서 중독 상태이상을 건 뒤에, 역병 칼날로 녹여버리는 패턴이 효율적이라서 전열이 튼튼해야 합니다. 그래서, 탄탄한 방패병으로 전열을 구성할 수 있는 산업이나 봉건 문화가 잘 어울립니다. 사실, 리자드족 보너스들은 내가 뭘 쓰냐 보단, 상대가 근접유닛과 사기저하 유닛을 많이 쓰고, 중독 면역이 없어야 혜택을 볼 수 있어서, 나보단 적의 세팅이 더 중요합니다.

 

추천 문화 : 산업, 봉건

비추천 문화 : 없음

 

 

- 커스터마이징 신체특성 -

건장함은 체력을 +10 늘려줍니다. 이번 작에선 전작보다 유닛들의 체력이 대체로 상향 평준화 되었기 때문에, 체력 10의 가치가 전작보단 낮습니다. 그래도, 방어력이나 저항력 보너스는 한 종류 공격만 막아주지만, 체력은 모든 공격을 막아주므로 범용성이 좋고, 합연산이라 기본체력이 낮은 1등급 유닛 위주로 운영할 때 도움이 됩니다.

 

저항성은 저항력을 +2 늘려줍니다. 드워프의 튼튼함 저항력 버전. 심플하면서도 매우 쓸만한 특성으로, 특히 저티어 유닛들은 저항력이 0~1 근처에서 놀기 때문에, +2 보너스가 꽤 체감됩니다. 특히, 방패병들은 방어력이 엄청나게 높은 대신, 저항력이 너무 구려서 마법에 녹아내리는데, 이 특성을 고르면, 밸런스 좋게 적의 공격을 방어할 수 있습니다. 고급유닛일수록 속성 공격을 많이 하므로, 장기전에서 도움이 되는 특성...

 

 

거미 탈것은 탑승 유닛들이 종족 고유 탈것 대신 거미에 탑승합니다. 또, 지도자는 거미 탈것 하나를 보유한채로 시작합니다. 거미에 탄 기병은 체력이 +5높고, 1헥스 반경을 피해를 주면서 부동 상태로 만드는 거미줄 능력을 사용할 수 있습니다.

영웅과 기병은 물론, 가장 약한 유닛인 정찰병도 거미를 타고 나오므로 매우 쓸만해집니다. 정찰병들은 전투력이 약하지만, 거미 탈것을 배정하면, 초반부터 광역 피해 + 광역 부동을 거는 거미줄을 쓸 수 있습니다. 특히, 적 근접유닛을 부동상태로 만들면, 원거리 유닛으로 안전하게 딜을 넣을 수 있습니다. 또, 근접기병들이 돌격하기 껄끄러운 상대에게, 먼 거리에서 거미줄을 던지면서 견제할 수 있어서, 공격 패턴을 다양화 할 수 있습니다.

다만, 부동 상태가 되어도 이동만 못할 뿐이지 공격이나 스킬은 가능하므로, 원딜에겐 부동 상태를 걸어도 다음 턴에 반격 받을 수 있습니다. 또, 부동 상태에 저항할 확률이 있고(성공확률 기본 60%), 한번 사용하면 재사용시간이 오래 걸리며, 산개한 적에게는 효율이 급락하니 신중하게 사용합시다. 그래도 근접유닛이 부동 제대로 걸리면 1라운드동안 확정 샌드백인데, 원거리 유닛만 많다면 부동 풀릴 때 쯤 사망 내지 그에 준하는 피해를 입힐 수 있어서, 유용합니다.

 

와이번 패치에서 탈것의 체력보너스가 반토막 나고, 기존의 거미줄 피해량이 버그로 2배가 들어갔다고, 딜이 반토막 났습니다. 그래서 거미줄 중첩으로 저티어 유닛 학살하는게 매우 힘들어졌습니다.  와이번 패치 최대의 피해자...

 

나이트메어 탈것은 탑승 유닛들이 종족 고유 탈것 대신 나이트메어에 탑승합니다. 또, 지도자는 나이트메어 탈것 하나를 보유한채로 시작합니다. 나이트메어에 탄 기병은 체력이 +5 높고, 인접한 적에게 90% 확률로 사기를 -5 저하시키는 위협적인 오라를 패시브로 발생합니다. 또 적을 죽일 때 사기저하를 2배로 입히는 악랄한 살해자 특성이 패치로 추가되어 더 쓸만해졌습니다.

위협적인 오라만 있을 땐 조금 잉여였지만, 악랄한 살해자가 추가되어서, 충격기병과 궁합이 매우 좋아졌습니다. 킬을 따면 사기를 뭉텅이로 깎을 수 있고, 킬을 못따도 위협적인 오라로 추가로 사기를 갉아먹을 수 있기 때문... 특히, 와이번 패치에서 일부 방패병들도 탈것을 선택하면 기병으로 바뀌게 되었는데, 방패병들은 맷집이 좋아서 적들과 인접상태로 오래 버틸 수 있기 때문에, 위협적인 오라를 활용하기 좋아졌습니다.

참고로, 나이트메어는 불타는 말의 형태라서 디자인이 꽤 멋집니다. 그래서, 간지나는 기병부대를 만들고 싶을 때 선택해 볼 만 합니다.

 

와이번 패치에서 탈것의 체력보너스가 반토막 났지만, 악랄한 살해자 특성이 추가되었습니다. 와이번 패치 최대의 수혜자. 다만, 버그인지 의도적인건지, 게임을 진행하면서 얻는 나이트메어는 악랄한 살해자 특성이 없습니다.

 

늑대 탈것은 탑승 유닛들이 종족 고유 탈것 대신 하얀늑대에 탑승합니다. 또, 지도자는 늑대 탈것 하나를 보유한채로 시작합니다. 늑대에 탄 기병은 체력이 +5 높고, 무리사냥꾼 특성이 있어서 인접한 아군의 근접피해량을 20% 올려줍니다. 또, 인접한 적들에게 약간의 피해를 주면서 쇠약 디버프를 입히는 쇠약의 울음도 가능합니다.

무리사냥꾼 패시브는 근접공격의 위력만 올려주므로, 궁기병이나 마법기병보단, 근접기병이 유용합니다. 다만, 궁기병이나 마법기병도 적이 달라붙어서 공격하지 못하는 상황에서, 쇠약의 울음으로 반격할 수 있어서, 공격 패턴을 다양화하기 좋습니다.

와이번 패치에서 일부 방패병들도 탈것을 선택하면 기병으로 바뀌는데, 방패병들은 맷집이 좋아서 오래 버틸 수 있기 때문에, 일렬로 방진을 짜서 적의 전열과 힘싸움을 벌이면, 무리사냥꾼 특성을 최대로 활용할 수 있습니다. 또, 일부 육식동물 소환수에게 무리사냥꾼 특성이 있어서, 같이 배치하면 시너지가 있습니다.

쇠약 상태이상은 5중첩(피해량 -50%)이 가능한데다, 물리피해와 마법피해 모두 감소시키기 때문에, 여러 늑대들이 울부짖어서 디버프를 중첩시키면, 적의 딜량을 급락시킬 수 있습니다. 어둠 문화는 쇠약 상태의 적을 공격할 때 보너스를 받으므로, 쇠약의 울음을 적극적으로 활용하기 좋습니다.

참고로, 고블린족은 기본 탈것이 늑대인데, 이 특성을 선택하면 좀 더 튼튼하고 우락부락한 늑대로 바뀝니다. 일반 늑대와 다이어 울프 정도의 차이인듯...

 

와이번 패치에서 탈것의 체력보너스가 반토막 났습니다.

 

유니콘 탈것은 탑승 유닛들이 종족 고유 탈것 대신 유니콘에 탑승합니다. 또, 지도자는 유니콘 탈것 하나를 보유한채로 시작합니다. 유니콘에 탄 기병은 체력이 +5 높고, 위상이동 능력으로 순간이동할 수 있습니다. 위상이동은 행동력이 1 소모되지만, 최소 1의 행동력은 남겨놓으며, 전투 중 한번만 사용할 수 있습니다. 또, 이동 후 위상이동을 사용할 수 있지만, 위상이동 후 이동은 사용할 수 없습니다.

위상이동 후에 공격을 할 수 있기 때문에, 장애물 너머로 거리를 좁히거나, 적의 배후로 돌아가서 측면공격으로 때릴 수 있습니다. 단, 위상이동으로 접근한 경우에는 돌격보너스를 받지 못합니다. 또, 적 근접유닛이 달라붙었을 때 탈출할 수도 있어서, 적이 달라붙으면 무력해지는 궁기병이나 마법기병과도 궁합이 좋습니다. 이동 → 위상이동으로 한 턴에 매우 긴 거리를 단번에 이동할 수 있는 것은 덤... 여러모로 유틸성에 몰빵한 탈것이라 할 수 있습니다.

인챈트로 얻을 수 있는 위상이동하고 이름이 똑같은데 성능은 좀 다릅니다. 인챈트로 얻는 위상이동은 행동력 소모가 없어서, 순간이동 후 행동력 3짜리 스킬을 쓸 수 있지만, 유니콘의 위상이동은 행동력을 소모하기 때문에 불가능합니다. 대신, 인챈트는 유지비가 들고 유니콘은 공짜라서 장단점이 있는 편... 둘 다 있으면, 위상이동을 2번 연속 서서 한 턴에 엄청난 거리를 이동할 수 있습니다.

 

와이번 패치에서 탈것의 체력보너스가 반토막 났습니다.

 

탈것을 배정하지 않았을 때
탈것을 배정했을 때

 

탈것 특성의 경우, 일부 문화에선 보병이 기병으로 바뀌기도 합니다. 기본적으로 기병으로 등장하는 유닛은 탈것만 바뀌지만, 일부 방패병, 전투마법사, 궁병도 기병으로 바뀌어서, 방패기병, 마법기병, 궁기병으로 병종이 변화합니다. 그래서, 탈것 특성을 선택하여 기병 위주로 플레이할 수도 있지만, 기병이 되면 거인살해자 특성을 지닌 유닛과 폴암병에게 취약해지니 이에 대한 대비를 합시다.

 

와이번 패치에서 문화권별로 추가적으로 기병으로 변환되는 유닛들이 생겼습니다. 특히, 방패병들이 기병이 되면서, 탱킹능력은 유지되면서 기병의 이동력을 얻는다던가, 일부 궁병이 궁기병이 되어서 스웜 전술을 쓰는 것도 가능해졌습니다.

마법서로 해금되는 일부 유닛들도 탈것의 혜택을 받을 수 있게 되었습니다. 특히, 전투 마법사 유닛들이 탈것의 혜택을 받는 경우가 많아졌습니다.

 

-  커스터마이징 정신특성 -

빠른 주도권은 첫턴 한정으로 보병이 기병과 같은 거리를 이동할 수 있습니다. 이를 이용해, 유리한 지형을 선점할 수도 있고, 상대가 시간을 들여 버프를 걸어야 할 때, 준비를 마치기 전에 기습할 수 있으며, 사거리가 긴 사격유닛이 있다면 첫턴에 공격을 하는 것도 가능해집니다. 다만, 보병만 빨라지지 기병은 빨라지지 않으므로, 신체특성으로 탈것을 선택했다면 잉여가 되니 주의... 또, 종족 유닛에게만 적용되며, 소환수나 특수 유닛에겐 적용되지 않아서, 혼자 뒤쳐질 수 있으니, 부대 구성에 주의할 필요가 있습니다. 주력부대를 종족 보병 위주로 구성할 때 유용하므로, 3등급 유닛이 보병인 야만, 고위, 신비 문화일 때 쓸만합니다.

 

완강함은 사상자 페널티를 절반으로 줄입니다. 전작에선 유닛의 체력이 아무리 낮아도, 살아만 있으면 100%의 피해를 줄 수 있었지만, 이번 작에선 여러 유닛으로 이루어진 부대가 체력이 감소해서 머릿수가 줄어들면, 주는 피해량도 비례해서 줄어들게 되었습니다. 완강함 특성이 있으면 이 페널티를 절반으로 줄여서, 체력이 적어도 많은 피해를 줄 수 있습니다. 단, 영웅이나 단일 유닛으로 이루어진 유닛에는 영향이 없습니다. 유닛이 체력 1 상태에서도 버틸 수 있게 해주는 요지부동 버프와 궁합이 좋습니다.

 

극지적응은 설원 및 빙판에서 이동력 소모량이 -2 줄어들고, 농장을 지을 수 있습니다. 또, 시작지형이 극지가 됩니다. 이번 작에서 기본 종족에서 프로스트링이 짤려서, 커스터마이징 특성으로 넘어온 듯 합니다. 주문 중에서, 구역을 극지로 바꾸는 주문이 있기 때문에, 모든 필드를 강제로 설원으로 만들면 매우 쓸만해지므로, 다른 지형적응 특성보단 그나마 실전성이 있습니다. 다만 설원변환 주문은 해금 타이밍이 느려서, 초반엔 별 도움이 안됩니다. 참고로, 소규모 종족변환 주문인 프로스트링 변환을 쓰면 극지적응 특성이 생기는데, 그건 이동력 소모량만 줄여주므로, 농장까지 지을 수 있게 해 주는 이 특성이 상위호환입니다.

 

 

Notice.
여기에 기재된 모든 수치나 활용법은 패치로 언제든 바뀔 수 있으며, 내용도 차후에 수정될 수 있습니다.
오류나 보완할 부분, 업데이트로 수정된 부분이 있으면 제보 바랍니다.

 

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