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[컴퍼니 오브 히어로즈 2]/[기본 시스템]

[공략/기본] COH2 : 소화기 시스템 (단발)

by 구호기사 2021. 4. 2.
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- 미리 알아두면 좋은 개념 -

1. 모든 수치는 연속된 값으로 계산됨.

예를들어, 근거리 명중률 100%, 중거리 명중률 50%인 무기가 있다고 칩시다. 근거리일때 100%의 명중으로 적용되다가, 중거리에 진입하는 순간 50%로 줄어드는게 아니라, 근거리에서 중거리로 서서히 멀어질때마다 99% 98% 97%... 이런 식으로 점진적으로 줄어든 값으로 계산이 됩니다. 다른 보정도 마찬가지...

2. 모든 계산값은 소숫점 이하가 전부 계산됨.

여기선 소숫점이 너무 길어지면 표기가 불편해지므로, 편의상 반올림해서 표시한 것이 많습니다.
하지만, 인게임 내에선 소숫점을 전부 계산합니다. 피해량, 치료량, 충원비 등이 전부 소숫점까지 계산되지만, 플레이하는 유저 입장에선 소숫점 이하 수치는 크게 중요하지 않으므로, 표에선 상당수 반올림하여 표시하였습니다.

3. 표에서 (근/원)만 표시된 수치는 중거리 수치를 생략.

보정율은 상대적으로 중요성이 적어서 중거리 수치를 생략했는데, 실제론 중거리 수치도 전부 존재합니다. 대부분 근거리와 원거리 수치의 중간값을 가지지만, 정확히 1/2인 중간수치가 아닐 수 있습니다. (모신나강의 쿨다운 보정은 근거리 25%, 원거리 187.5% 지만, 중거리 보정은 중간값인 81.25%가 아니라, 100% 입니다.)

 

컴퍼니 오브 히어로즈 2에선 무기가 여러가지 타입으로 나누어집니다.

소화기(Small Arms)는 보병이 사용하는 무기를 뜻하며, 게임 내에선 편의상 단발과 연발로 나누어서 구분하고 있습니다.

여기서는 단발 무기(Single Fire)의 시스템을 간단히 정리해 보겠습니다.

 

 

모신나강(Mosin Nagant)

 

피해량 명중률
(근/중/원)
사거리 사거리 보정
(근/중/원)
관통력
(근/중/원)
기본 12
도탄 0
75.7%/66%/55.6% 0~35 0/25/35 1/1/1

 

조준
준비
조준
시간
조준보정
(근/원)
사격후
조준시간
사격딜레이
0.25~0.625 0.375~0.625 25%/350% 75% 1.625

 

쿨다운 쿨다운 보정
(근/원)
재장전 탄창 이동
명중
이동
쿨다운
1.25~1.75 25%/187.5% 2.4~3.4 8~9 50% 150%

 

모신나강을 예로 들어 설명해 보겠습니다.

 

 

 

1. 사거리(Range)와 사거리 보정(Range Distance)

사거리 사거리 보정
(근/중/원)
0~35 0/25/35

 

모든 무기의 수치는, 해당무기의 사거리 보정으로 계산됩니다.

모신나강을 예로 들면, 사거리가 0~35, 사거리 보정이 0/25/35 라고 되어 있습니다.

보병의 시야가 35이므로, 스크린샷에서 파란색 원이 원거리 판정, 25미터 정도 되는 노란색 원이 중거리 판정, 0미터인 빨간색 점이 근거리 판정으로 판단할 수 있습니다. 빨간색 원이 넓으면 근거리 판정이 좋고, 노란색 원이 넓으면 중거리판정이 좋다고 보면 됩니다. 반대로 빨간색 원이 좁으면 근거리 판정이 약하고, 노란색 원이 좁으면 중거리 판정이 약합니다. 파란색 원은 대부분 최대사거리와 동일하지만, 일부 무기는 최대사거리보다 짧게 설정된 경우도 있습니다.

 

사거리 보정이 -1로 표시된 무기가 있는데, -1은 시스템에서 디폴트로 설정한 값을 적용받습니다. (디폴트값은 제가 확실하게 알 수 없어서, 자세히 아시는 분 제보 바랍니다.) 예를들어 사거리 보정이 10/-1/-1 이라면, 근거리는 10미터, 중거리와 원거리는 시스템 디폴트 값으로 적용받습니다.

 

 

2. 조준준비(Ready Aim Time)

조준
준비
0.25~0.625

 

조준준비는 말 그대로 조준하기 전에 필요한 준비시간 입니다. 조준 모션하고 차이가 없습니다.

 

대부분 1초 이내의 시간을 가지며, 거리보정이 없어서 어떤 거리에서든 동일한 시간이 필요합니다. 그래서, 조준준비 시간이 긴 무기는 반응성이 떨어져서 돌발적인 교전이나 거리유지에 약한 모습을 보여줍니다. 예를들어 패치전 대전차소총은 조준준비 시간이 다른 무기보다 매우 길었는데, 이를 이용해 전차가 최대사거리를 유지하면서 공격하고 후진하는 것을 반복하면, 대전차소총은 조준만 하다가 한발도 못 쏘는 경우가 허다했습니다. 지금은 패치되어서 옛날얘기...

 

만약 사격 중에 목표를 바꾸면 다시 조준준비 시간부터 시작합니다.

 

 

3. 조준(Aim)

조준
시간
조준보정
(근/원)
0.375~0.625 25%/350%

 

조준준비가 끝나면 조준시간이 시작됩니다.

 

조준시간 x 거리당 조준보정률 = 실제 조준시간

 

거리에 따라서 보정을 받게 되는데, 모신나강의 경우 0.375~0.625초가 기본 시간이지만, 근거리 보정이 25%, 원거리 보정이 350% 나 됩니다. 그래서, 근거리에서 모신나강을 조준하면 0.09375~0.15625초밖에 안 걸리지만, 원거리에서 모신나강을 조준하면 1.3125~2.1875초가 걸립니다. 한마디로 원거리와 근거리 조준시간이 2초이상 차이 난다는 거... (이런 이유때문에 모신나강은 최대사거리 교전 능력이 다른 볼트액션 소총보다 약간 떨어집니다.)

여기서 근거리, 중거리, 원거리 판정은, 무기마다 설정된 사거리 보정 거리를 따릅니다.

 

 

4. 사격(Fire)

피해량 명중률
(근/중/원)
관통력
(근/중/원)
기본 12
도탄 0
75.7%/66%/55.6% 1/1/1

 

조준까지 끝난 무기는 발사하게 됩니다.

 

이제 거리에 따라 명중을 판정합니다.

 

거리당 기본 명중률 x 베테런시 명중보너스 x 목표의 피격율 x 목표의 엄폐효과 = 실제 명중률

 

만약 중거리에서 0베테런시에 모신나강을 든 사수가 피격율 보너스가 없는 목표물을 향해 사격을 하면 66% 확률로 명중시킬 수 있습니다. 하지만, 그 목표물이 피격보너스 20%를 받는다면, 66 x 0.8 = 52.8%의 확률로 명중되는 방식입니다. 즉, 피격보너스나 페널티는 공격하는 무기의 명중률에 직접 보정이 가해지는 것이라고 보면 됩니다. (절대로 명중한 탄환을 확률적으로 피하는게 아닙니다)

여기에 엄폐 중이라면 엄폐 보너스나 페널티가 곱연산되어 계산됩니다.

 

차량은 피격페널티를 받기 때문에 소화기에 매우 잘 맞습니다. 예를들어 피격페널티 14배인 퀴벨바겐 상대로는 모신나강 명중률이 700%를 넘기기 때문에, 거의 모든 상황에서 맞출 수 있습니다.

 

 

이제 명중이 되었다면 관통을 판정합니다.

 

관통력 / 목표물의 장갑 = 실제 관통확률

 

소화기의 관통력은 대부분 1이고, 보병장갑도 대부분 1이므로, 보병 상대로는 100% 관통하게 됩니다. 이 때문에 보병전에서 소화기의 관통력은 무시해도 됩니다.

하지만, 장갑이 1.5인 충격병은 약 33.333% 확률로 도탄이 일어나게 됩니다. 장갑이 더 높은 차량 상대로는 도탄확률이 늘어나고, 장갑이 관통보다 일정 이상 높다면 모든 공격을 무시하게 됩니다. 이 때문에 전차는 아무리 공격해도 관통력 1의 소화기로는 절대 관통할 수 없습니다.

 

이제 무기가 목표의 장갑을 관통했다면 기본 피해량을 주고, 도탄당했다면 도탄 피해량을 주게 됩니다.

 

 

5. 사격 딜레이 (Wind down)

사격딜레이
1.625

 

무기 딜레이에는 선딜레이와 후딜레이가 있는데, 소화기는 선딜레이가 없으므로, 소화기 표에 기재된 사격딜레이는 전부 후딜레이입니다.

 

소화기의 후딜레이는 볼트액션 소총에 많으며, 반자동 소총은 사격딜레이가 없거나 매우 짧습니다. (예를들어, 반자동 소총인 개런드는 사격딜레이가 0이고, SVT-10은 사격딜레이가 0.25 입니다.) 사격딜레이 시간동안 볼트를 당겨서 탄피를 꺼내는 식의 모션을 취하게 됩니다. 모신나강의 사격딜레이는 1.625초 이므로, 사격 후 1.625초의 고정된 시간을 볼트를 당기는 모션으로 보내게 됩니다.

 

사격딜레이는 거리보정이 없어서, 거리에 따른 DPS 상승폭이 적습니다. 그래서, 사격딜레이가 긴 무기로 사격딜레이가 없는 무기와 교전할땐 거리를 벌려서 교전하는 것이 효율적입니다. 물론, 머릿수 많으면 붙는게 이득입니다.

 

 

6. 탄창 (Frequency)

탄창
8~9

 

이렇게 조준준비 → 조준 → 사격 → (사격 딜레이) 사이클이 끝나면 탄창을 체크합니다.

 

탄창이 남아 있으면 → 남은 탄창 -1, 쿨다운(Cooldown) 페이즈로.
탄창이 0 이라면 → 남은 탄창을 리셋, 재장전(Reload) 페이즈로.

 

탄창 수치가 0인 무기는 쿨다운 없이 재장전만 합니다. 대전차포와 같은 단발성 무기는 탄창 수치가 0 입니다.

 

 

 

7. 쿨다운 (Cooldown)

쿨다운 쿨다운 보정
(근/원)
1.25~1.75 25%/187.5%

 

사격 딜레이가 끝난뒤 탄창이 남아있으면 쿨다운이 시작됩니다.

쿨다운은 사격과 사격간의 중간 휴식시간이라고 보면 되는데, 대부분 적을 조준한 모션을 유지합니다.

기본적으로 단발성 소화기의 연사력에 가장 영향이 큰 수치라고 볼 수 있습니다.

 

기본 쿨다운 x 베테런시 쿨다운 보너스 x 거리당 쿨다운 보정율 = 실제 쿨다운 시간

 

사격딜레이와 가장 큰 차이점은 거리보정이 적용된다는 점입니다. 이 때문에 거리를 좁힐수록 시간이 단축되며, 베테런시에 따라 더 단축되기도 합니다.

 

모신나강의 기본 쿨다운은 1.25~1.75초 이므로, 근거리에선 0.3125~0.4375초로 매우 짧은 시간이 걸리지만, 원거리에선 2.34375~3.28125초 라는 매우 긴 시간이 걸리게 됩니다. 근거리와 원거리 차이가 2~3초나 걸리므로, 거리를 좁히면 체감할 수 있을 정도로 연사력이 빨라집니다. 여기에, 외부적인 쿨다운 버프가 있다면 곱연산으로 곱하면 됩니다.

 

볼트액션 소총은 고정된 사격딜레이 시간이 걸리므로, 반자동 소총보다 쿨다운 보너스의 영향이 적습니다.

예를들어 사격딜레이 1초, 쿨다운 1초인 볼트액션 소총과, 쿨다운 2초의 반자동 소총이 있다고 칩시다. 둘 다 사격간에 2초의 시간으로 동일하지만, 쿨다운 50% 보너스를 받는다면 볼트액션 소총은 1.5초, 반자동 소총은 1초로 바뀌므로, 쿨다운 보너스의 영향이 다르게 적용됩니다. 즉, 똑같은 쿨다운 보너스를 주더라도, 반자동소총 유닛이 효율이 더 좋게 나옵니다.

 

 

8. 재장전 (Reload)

재장전
2.4~3.4

 

사격 딜레이가 끝난 뒤 탄창이 남아있지 않다면, 재장전이 시작되며 탄창은 초기화됩니다.

 

기본 재장전 x 베테런시 재장전 보너스 = 실제 재장전 시간

 

거의 모든 무기의 재장전 시간이 쿨다운 시간보다 느립니다. 이 때문에 재장전 시간은 가장 큰 빈틈을 보이게 됩니다.

여기에, 외부적인 재장전 버프가 있다면 곱연산으로 곱하면 됩니다.

 

단발 소화기는 대부분 거리에 따른 재장전시간 보정이 없습니다. (거의 다 전거리 100%) 그래서, 재장전 보정수치는 생략했습니다.

 

 

9. 사격후 조준시간 (Post Firing Aim Time)

조준
시간
조준보정
(근/원)
사격후
조준시간
0.375~0.625 25%/350% 75%

 

목표를 바꾸지않고 계속 사격하면, 다음 조준에 사격후 조준시간이 적용됩니다.

 

조준시간 x 거리당 조준보정률 x 사격후 조준시간 보정 = 사격후 실제 조준시간

 

무기에 따라 짧을 수도 있고 길 수도 있는데, 소화기의 경우는 대부분 짧아지는 편... 이 때문에, 연속사격할때의 조준시간은 첫 조준시간보다 체감적으로 약간 짧아지는 경우가 많습니다.

 

사격후 조준시간 수치가 표에서 생략되어 있다면 보정치가 100%입니다. 즉, 첫 사격과 조준시간에 차이가 없어서 생략했다고 보면 됩니다.

 

사격 후 조준시간은 제대로 해석했는지 확신할 수가 없습니다. 정확한 메커니즘을 아시는 분이라면 제보 바랍니다.

 

 

10. 이동 보정 (Moving Accuracy, Moving Cooldown)

이동
명중
이동
쿨다운
50% 150%
명중률
(근/중/원)
쿨다운
75.7%/66%/55.6% 1.25~1.75

 

 

이동하면서 공격하면 이동 보정이 적용됩니다.

보병은 기본적으로 전진할때만 사격이 가능하고, 등을 보인 상태에선 사격할 수 없습니다.

 

- 명중률
기본 명중률 x 이동 명중 보정률 = 이동 명중률

- 쿨다운
기본 쿨다운 x 이동 쿨다운 보정률 = 이동 쿨다운

 

모신나강의 명중률은 75.7%/66%/55.6% 이므로, 이동하면서 사격하면 명중률이 37.85%/33%/27.8%로 매우 나빠지는 걸 알 수 있습니다.

또, 모신나강의 쿨다운은 1.25~1.75초이므로, 이동하면서 사격하면 쿨다운이 1.875~2.625초로 더 느려집니다.

이 때문에, 이동명중 보정이 낮을수록, 이동 쿨다운 보정이 높을수록, 이동사격 효율이 매우 나빠지는 걸 알 수 있습니다.

 

단발 소화기의 경우 대부분 이동 명중 보정이 50%이며, 이보다 높으면 무빙샷이 좋고(개런드) 이보다 낮으면 무빙샷이 나쁜(리 앤필드) 것으로 판단할 수 있습니다.

이동 쿨다운 보정은 대부분 100% 내외인데, 볼트액션 소총류는 100% 이상이 많고 반자동 소총은 100% 미만이 많습니다. 즉, 반자동 소총은 돌격하면서 사격하면 명중률은 나빠지지만 일시적으로 연사력이 빨라지므로, DPS 손해가 적다고 볼 수 있습니다. (개런드의 경우는 밸런스 때문인지 이동 쿨다운 보정이 나쁩니다.)

 

이동 연사시간 보정은 단발 소화기에 의미가 없으므로 생략했습니다.

 

 

11. 기타 생략된 수치

단발 소화기에서 의미가 없는 수치는 표에서 생략하였습니다.

 

사격전 딜레이 : 소화기는 사격전 딜레이가 존재하지 않으므로, 후딜레이만 기재
연사력 : 단발 무기의 경우는 0
연사력 보정 : 단발 무기의 경우는 전거리 100%
연사시간 : 단발 무기의 경우는 0
연사시간 보정 : 단발 무기의 경우는 전거리 100%
이동 연사시간 보정 : 무의미해서 생략
제압력 : 존재하는 경우에만 기재
산탄도 : 소화기는 빗나간 탄에 공격 판정이 없어서 생략
AOE : 소화기는 폭발범위가 0 이라 무의미해서 생략 (대부분이 0)

 

끝!

 

 

Notice. 여기에 기재된 수치나 활용법은 패치로 언제든 바뀔 수 있습니다.
COH2는 데이터가 매우 복잡해서, 언급을 생략된 데이터도 많습니다.
내용에서 오류나 보완할 부분이 있으면 제보 바랍니다.
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