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[토탈워: 전략전술]

[공략] 토탈워 익히기 ③ - 사격무기에 대한 이해

by 구호기사 2013. 10. 9.
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모리 모토나리 : 오늘 배울 것은 원거리 무기에 관한 것이다. 

모토하루여. 우리가 전장에 쓰는 원거리 무기가 무엇이 있는지 아느냐?





모리 모토하루 : 네, 대표적인게 활이 있습니다. 또 남만에서 들어온 철포같은 무기도 있죠. 그리고 성채를 공격하기 위한 투석기나 남만 대포도 원거리 무기라 할 수 있습니다.





모리 모토나리 : 그렇다. 그리고 우리는 쓰지 않지만 덩치가 큰 남만 병사들은 옛날에 투창을 쓰기도 했고, 명나라는 노(석궁)를 쓰기도 하지. 이제 이러한 사격 무기에 대해 너에게 알려주마.





모리 모토하루 : 네! 아버님!






모리 모토나리 : 원거리 병사들에겐 근접 병사들에게 없는 수치가 있다.

바로 사거리, 정확도, 재장전 기술, 탄약이지.






모리 모토나리 : 사거리는 원거리 무기가 닿는 최대 거리, 정확도는 무기의 명중률, 재장전 기술은 사격 후 재사격까지의 시간, 탄약&화살은 사격할 수 있는 횟수를 나타낸다.  





모리 모토나리 : 주의할 점은 눈에 보이지 않는 숨겨진 수치도 있다는 점이다. 대표적인 것이 원거리 무기의 피해량인데, 이건 표시되지 않으니 경험으로 파악할 수 밖에 없지.






모리 모토나리 : 예전 남만에선 반대로 원거리 무기의 공격력을 표기했지만, 사거리와 정확도를 표시하지 않았으니 주의해야 한다. 그래서, 그런 숨겨진 수치를 알고 싶다면 여기와 같이 데이터를 뜯어봐야만 알 수 있었지.




모리 모토하루 : 예전엔 불편했었군요.







모리 모토나리 : 고대 남만 총력전 2탄에선 다른 수치는 표시되는데 정확도와 원거리 무기의 공격력은 표시되지 않는다. 반대로 피해량 시스템 때문에 피해량 수치가 추가되었다. 이 피해량 역시 장갑관통 피해량과 기본 피해량으로 나누어져, 장갑 관통 피해량은 무조건 들어가고, 기본 피해량은 적의 갑옷수치에 감쇄되어 들어가는 형식이었다.



모리 모토하루 : 뭐..뭔가 점점 복잡해지는군요.






모리 모토나리 : 어렵게 생각할 필요 없다.

모든 원거리 무기에 동일하게 적용되는 수치인 사거리, 정확도, 재장전시간 이 세가지만 이해하면 크게 어렵지 않지.




사거리 : 원거리 무기가 공격할 수 있는 사거리. 시리즈 대대로 수치m 로 이해 가능.[각주:1]

정확도 : 원거리 무기의 탄착군 범위. 수치가 높을수록 탄착군이 좁아짐. %수치가 아니니 주의.[각주:2]

재장전기술 : 사격 후 재장전 시간까지의 딜레이. 수치가 높을수록 딜레이가 줄어듬[각주:3]

원거리 공격력 : 사격 무기가 명중했을때 피해가 들어갈 확률을 계산하는 수치. 목표의 근접방어 무시.[각주:4]

원거리 피해량 : 로마2에서만 존재. 명중시 들어가는 피해량으로 장갑관통 피해량과 기본 피해량으로 나누어짐.

탄약&화살 : 사격을 할 수 있는 횟수. 분대원의 수만큼 곱하여 계산 [각주:5]


모리 모토나리 : 정확도는 탄착군의 범위에 영향을 미치는 수치로, 목표에 명중시킬 확률이 아니라는 점을 주의해야 한다.





모리 모토나리 : 이 때문에 대규모 전투에선 탄착군이 넓어도 빗나간 무기가 다른 적병에 맞을 확률이 높으므로 정확도가 낮은 무기도 어느정도 활용이 가능하다.





모리 모토하루 : 그럼 대규모 전투에선 값싼 궁병을 잔뜩 동원하는 것이 유리하겠군요!






모리 모토나리 : 꼭 그렇지만도 않은게, 정확도가 낮으면 적 분대원이 많을땐 어느정도 살상력을 보여주다가, 적 분대원이 줄어들면 잘 맞지않고 탄환만 낭비하는 경우가 많다. 그리고, 정확도가 높을 수록 맞았을때 살상력이 늘어나는 효과가 어느정도 있다.[각주:6] 이 때문에 비싼 고급 궁병도 활용할 여지가 있지.




모리 모토하루 : 그럼 가급적 정확도가 높은 병사들이 좋다는 뜻인가요?






모리 모토나리 : 그렇다. 정확도가 높을수록 전장에서 활약할 여지가 많지.

하지만 정확도가 아무리 높아도 명중시킬 수 없는 경우도 있다.





모리 모토하루 : 아니 정확도가 높은데 명중시킬 수 없다니...그런 경우도 있습니까?








모리 모토나리 : 이동하는 목표물에게 사격할 경우, 목표물의 이동 방향과 이동속도, 발사체의 탄속을 고려하여 예측사격을 하게 된다. 하지만 발사 후 목표물이 방향을 바꾸면 이미 발사된 발사체는 방향을 바꿀 수 없으니 빗나가게 되는 것이지.




모리 모토하루 : 그럼 정확도가 아무리 높아도 맞출 수가 없겠군요...






모리 모토나리 : 그래서, 화살 같이 탄속이 느린 발사체를 쓰는 병사들은 가급적 느리거나 정지상태의 적을 노리는 것이 좋다. 혹은 움직이는 적군을 노릴땐 한쪽 방향으로 움직이는 병사들을 노리는 것이 좋지.

사격에 취약한 궁기병들은 원형으로 돌면서 사격을 하는 이유가, 대열의 중앙이 비어있는데다 이동경로가 원을 그리므로 예측사격이 빗나갈 확률이 높아지기 때문이지.



모리 모토하루 : 그런 빙글빙글 도는 대형에 그런 의미가 있었다니... 역시 전장은 심오한 것 같습니다.











모리 모토나리 : 그리고 이런 예측사격을 이용해 더욱 효율적인 사격을 할 수도 있으니 알아두면 좋다.








모리 모토나리 : 접근 중인 적군에게 사격할때 전열의 적군을 목표로 사격을 하면 예측사격으로 인해 탄착군이 좌측처럼 형성된다. 하지만, 후열의 적을 목표로 사격을 하면 예측사격의 탄착군이 우측처럼 형성되지. 탄착군이 어떻게 형성되는지 보거라.




모리 모토하루 : 탄착군이 적군에게 훨씬 많이 겹치는 것 같습니다.






모리 모토나리 : 그렇다. 이러면 빗나간 화살도 근처의 다른 적에게 맞을 확률이 높아지니 같은 사격도 효율이 훨씬 좋아지는 것이지.





모리 모토나리 : 즉, 예측사격의 효율을 극대화하기 위해선 탄착군을 적 부대와 최대한 겹치게 만드는 것이 중요하다는 것이다. 만약 적군이 우측으로 움직인다면 가장 좌측의 적부대를 노리고, 적군이 좌측으로 움직인다면 가장 우측의 적부대를 노리면 탄착군을 최대한 겹치게 만들 수 있는 것이지.




모리 모토하루 : 무슨 말씀인지 알것 같습니다.

예측사격을 예상하여 탄착군이 최대한 많은 적군에게 겹칠 수 있는 목표물을 사격하라 이 말씀이시죠?





모리 모토나리 : 그러하다.

그리고 발사체의 속도가 느릴수록, 목표물과의 거리가 멀 수록, 목표물의 이동속도가 빠를 수록 예측 사격의 오차 범위가 커지 주의하는 것이 좋다.

반대로 발사체의 속도가 빠르고 목표물과의 거리가 가깝고 목표물이 느릴수록 오차가 적어져 움직이는 적도 더 쉽게 명중시킬 수 있다.


모리 모토하루 : 잘 알겠습니다. 이제 어떻게 사격부대를 운용해야 할지 감이 잡히는군요.






모리 모토나리 : 하지만, 예측사격은 잘못 사용하면 아군에게 큰 피해를 입힐 수 있으니 주의해야 한다.







모리 모토나리 : 돌격 중엔 이동속도가 훨씬 빨라지기 때문에 예측사격의 오차 역시 더욱 커진다.

만약 아군에게 돌격 중인 적군에게 투사체가 느린 사격 무기로 사격한다면, 아군 머리 위에 탄환이 떨어지게 되는 것이지. 자동사격을 사용하면 가장 가까운 적을 노리게 되므로, 이런 상황이 자주 벌어지게 된다.



모리 모토하루 : 아니 그것 참 큰일이군요!






모리 모토나리 : 명심해라. 병사들은 적군에게 공격당하는것보다 아군에게 공격당할때 사기가 더욱 떨어진다. 적과 아군이 뒤섞여 싸우는 곳은 불가피한 상황이거나 아주 유리한 지형이 아니면 사격을 해선 안된다. [각주:7] 만약 접전이 벌어지면 궁병들은 전열이 아닌, 후열의 적 부대를 노려서 사격을 하는 것이 좋다.



모리 모토하루 : 알겠습니다.

편하다고 자동사격만 이용하는 것은 좋지 않군요.





모리 모토나리 : 투사 무기의 특성에 따라 탄착군이 다르게 형성되는 점에도 주의를 기울이는 것이 좋다. 무기에 따라 탄착군이 다르게 형성되니, 최대한 적 부대에게 겹치도록 사격해야 더욱 효율적이지.






모리 모토나리 : 발사체가 발사되는 힘이 강한 무기일수록 탄착군은 좁고 길게 형성된다.

즉, 철포나 대포 같이 발사하는 힘이 극단적으로 강하면, 좌우 오차는 좁아지지만 앞뒤 오차는 무척 커지게 된다.




모리 모토하루 : 그럼 사용하기가 어려워집니까?






모리 모토나리 : 아니, 적의 진형에 따라 오히려 더 잘맞는 경우도 있다.

예를들어, 적군이 여러 겹으로 배치되어 있다면, 앞열의 적에게 사격이 빗나가도 후열의 적이 맞을 확률이 대폭 올라가는 것이지.




모리 모토하루 : 그럼 발사체가 약한 활보다 훨씬 좋군요?






모리 모토나리 : 아니 꼭 그렇지만도 않다. 만약 아군이 양쪽에서 적군을 포위한 형세라면, 빗나간 탄환이 반대쪽의 아군에게 맞을 확률이 높아서, 상황에 따라서 오히려 손해가 되는 수도 있으니 주의해야 한다.





모리 모토하루 : 무기마다 장점이 있으면 단점이 있으니 참으로 어려운 것 같습니다.






모리 모토나리 : 완벽한 사격무기가 존재한다면 고금이래 모든 군대가 그 무기만 쓰지 않겠느냐?

모두 장단점이 있으니 지휘관이라면 상황에 따라 최적의 사격 무기를 선택할 수 있는 능력이 필요한 것이란다.




모리 모토하루 : 명심하겠습니다, 아버님.







모리 모토나리 : 마지막으로 사격 무기의 궤적에 따른 특성을 가르쳐 주겠다.

사격 무기는 곡사형인가 직사형인가에 따라 그 성질이 확연하게 달라지지.





 

 직사형

곡사형

 궤적

낮음

높음

 탄속

빠름

느림

 장애물

민감

영향적음

 힘조절

불가능

일부 가능[각주:8]

 탄착군

긴 타원형

짧은 타원형


모리 모토나리 : 투석기와 박격포같은 완전한 곡사형 무기는 장애물의 영향을 거의 받지 않는다. 대신 탄환을 높은 곳에서 아래로 떨어트리는 식으로 발사하므로, 명중하기까지 시간이 많이 걸려 적이 피하기 쉽지. 이 때문에 야전보다는 장애물이 많고 적이 피할 공간이 적은 공성전에서 주로 사용하게 된다.




모리 모토나리 : 활, 투창과 같은 일반적인 투사 무기는 완만한 곡사 궤적을 가지게 된다. 적이 멀리 있으면 더 강한 힘으로 발사해야 하므로 높은 궤적을 그리게 되고 가까우면 낮은 궤적을 그리게 되지. 즉, 멀리 있을수록 피하기 쉽지만 가까우면 피하기 어려워진다. 그리고, 장애물이 없는 근거리에선 거의 직사로 발사하여 높은 명중률을 기대할 수 있다. 이런 무기들은 장애물의 영향을 적게 받고 범용성이 좋아 대부분의 야전에서 주력으로 쓰이게 되지.[각주:9]


모리 모토나리 : 마지막으로 철포와 대포같은 완전한 직사형 무기는 직선에 가깝게 탄환이 발사된다. 이 때문에 원거리에서도 높은 명중률을 기대할 수 있지만, 장애물에 매우 민감하고 난전이 벌어져 앞에 아군이 배치되면 사격 위치가 애매하여 발사하기 힘든 경우도 있다. 이 때문에 이런 직사형 무기를 사용할땐 고저차를 이용하거나 진형을 잘 이용하여 사격각을 잡아주는 것이 필요하다.



모리 모토하루 : 으음... 복잡하지만 무슨 말씀인지 대충 감이 잡히는 것 같습니다.






모리 모토나리 : 만약 적이 접근하면 곡사형은 아군의 뒤로 후퇴하여 지원사격을 하는 것이 이상적이고, 직사형은 측면으로 이동하여 지원사격을 하는 것이 이상적이지. 하지만 고저차가 있으면 직사형도 후열에서 지원 사격을 할 수 있으므로 유리한 고지를 미리 점거하는 것이 가장 좋은 방법이다.

사격무기는 지형에 굉장히 민감하기 때문에 유리한 지형을 점거하는 것만으로도 전황을 유리하게 만들 수 있지.






모리 모토하루 : 그럼 적군이 유리한 고지에서 사격을 시도하면 어떻게 파해해야 합니까?






모리 모토나리 : 여러가지 방법이 있겠지만 일반적으로 사용하는 방법은, 첫째로 사거리가 더 긴 사격무기로 피해를 누적시키거나 유리한 지형에서 끌어내는 방법, 둘째로 사격각을 잡기 힘든 측면에 별동대를 우회시켜 공격하는 방법, 셋째로 의도적으로 난전을 유도하여 사격시 적도 같이 피해를 입도록 만드는 방법 정도가 사용되지.



모리 모토하루 : 고지를 점령한다고 해서 무조건 승리할 수 있는 것은 아니군요.






모리 모토나리 : 하지만 유리한 지형에서 방어태세를 취한 적을 공격하는 것은 큰 피해를 감수할 수 밖에 없다. 만약 승리를 장담하기 어렵거나 매우 큰 피해가 예상된다면 후퇴하여 다른 지형에서 전투를 시도하는 것이 좋을 수도 있으니 염두에 두는 것이 좋다.




모리 모토나리 : 손자병법에서도 싸우기 전에 필승의 기반을 먼저 다지라고 하였다. 유리한 고지를 점하고 있는 적군에게 이길 수 있을지 없을지를 운에 맡기고 돌격하는 것은, 지휘관이라면 지양해야 할 일이니 언제나 명심하거라.




모리 모토하루 : 네 아버님, 언제나 명심하겠습니다.






  1. 사실 m인지 y인지 확실치 않지만, 커뮤니티에선 대체로 m로 통용되는 분위기. [본문으로]
  2. 즉, 정확도가 100이라도 명중률이 100%인 것은 아닙니다. 100 이상의 정확도도 가능. 미디블2에선 반대로 수치가 0에 가까울수록 명중률이 좋도록 설정되므로, 0.0001 식으로 0에 가까울수록 탄착군이 좁아집니다. [본문으로]
  3. 쇼군2는 단순 수치로 표현했지만, 로마2는 분당 사격횟수로 표시하기 때문에 좀 더 알기 쉬워졌습니다. 분당 사격횟수가 6이면 10초에 1번씩 사격한다는 뜻. [본문으로]
  4. 미디블2에선 보여주지만 이후 시리즈에선 숨겨진 수치로 대체하는 경우가 많습니다. 기본적으로 근접방어를 무시하지만, AP라면 갑옷방어력도 어느정도 무시 가능. 공성무기와 쇼군2의 특정 사격무기(철포 등)는 목표물에 명중시 목표물의 갑옷과 남은 체력을 무시하고 무조건 즉사시키기도 합니다. [본문으로]
  5. 예를들어 총병의 탄환이 10발이고, 3열로 설정해 사격한다면 맨 앞열만 사격을 하므로 3번을 사격해야 탄약을 1 소비합니다. 그래서, 총 30번의 사격을 할 수 있습니다. 반면에 후열까지 동시에 사격하는 궁병은 10번 사격하면 바닥납니다. [본문으로]
  6. 이 점은 매뉴얼에도 없고, 데이터를 뜯어봐도 알기 어렵지만 체감이 될 정도로 차이가 있습니다. 하지만 정확하지 않은 내용일 수도 있으니 주의. [본문으로]
  7. 그나마 투창과 같이 근거리 명중률이 좋고 장애물의 영향을 적게 받는 투사무기는 난전에서 지원사격으로 활용이 가능합니다. 하지만 명중률이 떨어지는 공성무기류는 절대 금물. [본문으로]
  8. 주로 활, 투창같은 냉병기류는 힘조절로 가까운 적에게 약하게 투사하여 거리 조절이 가능한 반면, 화약무기와 석궁같은 기계류는 힘조절이 불가능합니다. [본문으로]
  9. 미디블2 토탈워에선 바로 앞에 아군부대가 있을 경우 활이나 석궁을 하늘높이 발사하는 모션이 있어 장애물에 은근히 민감합니다. 하지만, 이후 시리즈에선 삭제된 모션... [본문으로]
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