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[게임리뷰]

[리뷰] 스트리트 파이터 5. 덜 만들고 발매한 게임

by 구호기사 2016. 2. 17.
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이 리뷰는 스팀판 기준으로 작성되었습니다. 근데 콘솔판도 똑같다는게 함정



스트리트 파이터(Street Fighter) 시리즈는 전세계에서 가장 유명한 격투게임 중 하나로, 얼마전 최신작인 5탄이 발매되었습니다. 발매전 베타플레이로 여러가지 정보가 공개되면서 격투게임팬들의 가슴을 설래게 한 작품이지만, 결론적으로 말해 이 작품은 지금 사서는 안될 게임입니다.


예약구매자 뒷통수를 거하니 쳐버린 이 게임이 무슨 문제를 가지고 있는지 짚어보겠습니다.




스토리, 대전, 서바이벌... 근데 아케이드 모드는 어디갔나요?


현재 스파5에서 싱글플레이로 할 수 있는 모드는 스토리, 대전, 서바이벌 모드 뿐입니다.

(챌린지는 항목은 만들어놨지만 잠겨있는 상태)


스토리 모드는 캐릭터별로 스토리에 설정된 상대방과 대전하는 모드입니다.

대전 모드는 옆에 있는 다른 유저와 같이 대전하는 모드입니다.

서바이벌 모드는 패배하지 않고 일정 수의 대전상대를 쓰러트리는 모드입니다.


싱글플레이로 할 수 있는건 세가지 모드가 전부인데, 이 모드들이 하나씩 나사가 빠져있다는게 문제입니다.




10분만에 엔딩볼 수 있는 스토리 모드..


전작인 스파4의 스토리모드는 3판2승제로 보스까지 진행하여 클리어하는 방식이었습니다.

허나, 스파5의 스토리모드는 스토리상 설정된 상대방과 단판승으로 대결하는 방식입니다. 단판으로 진행되기 때문에 기력 관리 같은 전략적인 요소가 전무한데다[각주:1], AI가 멍청하기 이를데 없어 싸우는 재미가 전혀 없습니다. 그냥 신나게 샌드백처럼 치라는 의미인지, 난이도 설정조차 없고 시작부터 게이지를 꽉 채워주므로, 대전이 아니라 허수아비 치는 기분이 들 정도... 게임이 너무 쉬우면 재미없다는 명언만 되새겨주는 최악의 스토리 모드였습니다.


그렇다고 볼륨이 풍부하냐... 캐릭터에 따라 2번 혹은 3번 대전하면 바로 엔딩입니다. 단판승제로 2번이나 3번 싸우기 때문에 엔딩보는데 10분도 안 걸립니다. 그야말로 격겜사상 최악의 창렬급 볼륨을 가진 스토리 모드로, 전캐릭터 스토리모드 끝내는데 2시간도 안 걸릴 정도입니다... [각주:2]




저기 일러스트레이터님? 태업하시나요...


스토리 모드가 볼만하면 그나마 다행일텐데, 모든 캐릭터의 스토리가 프롤로그 수준에서 끝나는터라 남는게 하나도 없습니다. 더구나 스토리 모드에서 나오는 일러스트가 상당히 무성의하게 그려져서, 보는 재미도 없습니다. 스파5 일러스트레이터가 이것보다 훨씬 잘 그리는 걸로 알고 있는데, 유독 스파5 일러스트는 날림으로 그린 것처럼 퀄리티가 떨어지니 엎친데 덮친격... 마감 일주일 주고 일러스트 100장 그려오라고 한게 아닐까


그나마 긍정적인 점은 스토리 모드에서 풀음성이 지원된다는 것과, 대전 시작전에 간략한 이벤트 연출이 들어가는 등의 신경쓴 흔적이 보인다는 점입니다. 근데, 이럴바엔 그냥 전작처럼 난이도조절 가능한 3판2승제 8스테이지로 만들고, 중요캐릭터와의 대전만 이벤트를 넣는 식으로 만들었으면 충분하지 않았을지... 여러모로 덜 다음은채로 급하게 낸 인상입니다.




대전모드에도 AI와의 대전이 없다.


대전모드는 아주 기본적인 AI와의 대전조차 없습니다...

즉, 스파5에선 AI와 3판 2승제의 정상적인 대결을 벌일 수 있는 방법이 전무합니다.

5탄에서 초보자 배려한다면서 4탄에 있던 기술 대폭 삭제하고 간략화하면서, 초보자들이 가장 많이 즐기는 AI와의 싱글대전을 없애버린 병크는 정말 할 말이 없을 정도...




'그나마' 싱글 플레이어가 즐길 수 있는 서바이벌 모드...



대전게임에 스탯조작이 왠 말이냐...


결국 싱글플레이어가 할 수 있는건 서바이벌 모드 뿐입니다.

서바이벌모드는 패배하기 전까지 연달아 대전을 하는 모드로, 승리시에 얻는 점수로 체력을 회복시키거나, 공격력, 방어력 등의 스탯을 올릴 수 있습니다.


그리고 서바이벌 모드도 단판승제입니다. 아! 제발...하느님!!


대전게임에서 단판승이란건 이겨도 성취감 없고 지면 허무함만 남기는 최악의 모드인데, 왜 싱글모드 전부를 단판승제로 만들었는지 모르겠습니다. 양쪽 모두 공평한 상황에서 3판2승제로 싸우는 모드를 넣는게 그렇게도 어려웠을까요... 더구나 격겜 게이머들이 싫어하는 공격력 업, 방어력 업의 스탯 조작 요소가 들어가는 바람에, 클리어해도 성취감이 없습니다. 이 때문에 서바이벌 모드도 재미가 없는데, 쓰잘데없이 길어서 노가다성이 심합니다.


헬 코스의 경우 무려 100판 연속으로 승리해야되는데, 한판이라도 지면 첫판부터 다시해야 합니다.

코스 이름이 범상치않아, 강력한 AI와의 대결을 기대할 수도 있는데, 전작과 비교해도 AI 수준이 심각하게 떨어져서 대전하는 재미가 전혀 없습니다. 스테이지 수만 늘어나고 AI 공격빈도만 좀 더 늘어날 뿐, 이지 코스와 별 차이가 안느껴질 정도... AI자체가 미완성이 아닌가 의심스러울 정도입니다. 덕분에, 서바이벌 모드는 코스튬 색상 해금을 위해 노가다성으로 클리어해야 하는 최악의 모드가 되고 말았습니다.


참고로, 헬코스 빼고 전부 클리어하려면 한번도 안 진다는 가정 하에서 1440판만 하면 됩니다.[각주:3] 헬 코스 포함하면 3040 판... 더럽게 재미없는 단판승제 게임을 3000판이나 하라는건 신종고문인지...




싱글이 개판이라 멀티는 잘 만들줄 알았다...



.....



그렇다고 멀티가 잘 만들어졌느냐...


잘 만들어지고 자시고 평가를 할 수 없을 정도로, 퀵 매칭이 안 잡힙니다.

30분넘게 서칭해도 잡히질 않아, 랭크매치를 포기하고 만들어진 라운지를 찾았는데, 라운지 검색해도 잡히질 않습니다. 듣기론 매칭이 잡힌 유저도 캐릭터가 순간이동하거나 뚝뚝 끊겨서 정상적인 플레이가 불가능하다고 할 정도니, 발매첫날 유저들이 몰려 서버가 맛이 간게 아닐까 싶습니다. 근데, 멀티가 개판이면 싱글이라도 즐길꺼리가 있어야 하는데, 위에서 언급했듯이 싱글플레이는 즐길요소가 전혀 없습니다.


결국 비싼 돈주고 산 게임이 싱글도 멀티도 할 수 없는 애물단지가 되었으니...




잠겨있는 상점, 잠겨있는 챌린지 모드...


그 외에 챌린지 모드나 상점은 메뉴가 있는데, 회색으로 비활성화되어 사용할 수 없어, 기본적인 콤보 연습도 할 수 없고, 파이트머니를 모아도 쓸 수가 없습니다. 그야말로 대충대충 급하게 만든 미완성 게임을 급하게 런칭했다고 밖에 볼 수 없을 정도로, 어수룩한 면이 많이 보입니다.


이게 얼리억세스 게임이라면 이런 단점도 용서할 수 있습니다. 문제는 이 게임이 6만원대의 풀 프라이스 받아 쳐먹은 메이져 게임사의 유서깊은 프렌차이즈 게임이라는 점입니다. 이따위 완성도라면 출시를 한두달 미루는게 정상인데, 6월에 있는 격투게임 대회 종목으로 선정하여 홍보효과를 누려보겠다는 무리수 때문에, 명작 프렌차이즈를 쓰레기통에 쳐박고 말았으니...


처음 정보가 공개될때, 스파5의 추가캐릭터는 게임 내에서 얻을 수 있는 파이트머니로도 구매할 수 있게 해준다고 해서, 캡콤이 스파vs철권 사태[각주:4]에서 느낀바가 있어 드디어 정신 차렸나 싶었는데, 결국 캡콤의 클래스는 영원하다는 것만 되새겨주고 말았습니다. 이 때문에, 앞으로 두번다시 캡콤 게임은 예약구매 하지 않을듯 합니다.




사용자 평가에서 부정적 의견이 긍정적 의견보다 훨씬 많다...


결론적으로 스트리트 파이터5의 구매를 망설이시는 분들은 지금 상황에선 절대 사지 마시길 바랍니다.

대전의 완성도를 논하기 이전에 정상적인 대전을 할 환경이 만들어져 있지 않습니다. 덜 만들어진 얼리억세스 수준의 게임에 6만원을 투자해도 돈 아깝지 않는 재력이 있는게 아니라면, 그 돈으로 다른 재미있는 게임을 구매해서 즐기시길 바랍니다.


사족으로, 싱글플레이의 미비 때문에, 스파5 프로듀서가 2시간 분량의 스토리모드를 따로 제작하여 패치로 6월까지 배포하겠다고 발표했는데...




그럴거면 6월에 발매하라고 이 새끼들아!









<서버 정상화 된 후 리뷰추가>


긴급서버점검 이후 그나마 멀티는 그럭저럭 즐길 수 있는 상황입니다.


여전히 서칭시간이 짧지 않고, 상대국가에 따라 멀티환경이 오락가락하지만, 같은 국가 유저라면 꽤 쾌적하게 즐길 수 있는 수준입니다. 다만, 랭크매치 기준으로 전작과 동일하게 한번의 대전이 끝나면 곧바로 다른 유저와의 대전을 검색하기 때문에, 같은 유저와 연속으로 대전하는 것은 여전히 불편하고 로딩시간도 전작보다 오래 걸립니다. 라운지 매치가 있긴 하지만 랭크영향이 없다보니 상대적으로 존재감이 떨어지는 편... (바둑이나 장기 대전처럼 패배한 쪽이 재도전을 시도할 수 있으면, 로딩시간도 단축하고 비슷한 실력대의 유저와 오래즐길 수 있을텐데, 전작부터 고치질 않는군요...)




강제연결이 매우 쉬워졌다.


게임 내적으로 초보자를 배려한 흔적이 많이 보입니다.


특히 전작에서 악명높았던 강제연결[각주:5]의 난이도가 굉장히 쉬워져서, 타이밍을 맞추지 않고 적당히 연타를 해도 들어가게 되어 진입장벽이 크게 낮아졌습니다. 이번작에서 가장 마음에 든 부분으로, 덕분에 전작보다 실력이 낮은 유저들도 강제연결 콤보를 구겨넣는걸 심심찮게 볼 수 있게 되었습니다. 다만, 챌린지 모드가 아직 잠겨있어, 초보들은 강제공격 루트가 어떻게 되는지 맞아가면서 배울 수 밖에 없습니다.




여전히 호쾌한 크리티컬 아츠 연출



누가 모션블러 끄는 방법 좀...


덤으로 전작보다 기술갯수를 줄어들었고, 슈퍼콤보라 할 수 있는 크리티컬 아츠도 1개로 줄어들어 기술을 외어야 하는 부담이 많이 줄어들었습니다. 대신 같은 기술이라도 강-중-약 버튼에 따라 차이가 많이 나게 만들어, 외어야 하는 커맨드는 줄이고 응용할 수 있는 여지를 많이 남겨둔 점은 환영할만 합니다. 또, 커맨드 입력 난이도도 전작보다 쉬워졌는데, 대표적으로 킥버튼 연타로 사용했던 춘리의 백열각이 파동권 커맨드로 변했고, 레버를 돌리면서 위로 올려야했던 캐미의 훌리건 컴비네이션이 위로 올리지 않아도 발동이 되도록 변경되었습니다. 모으기 캐릭터들도 모으기 기술의 비중을 줄이고, 모으기로 발동되던 크리티컬 아츠도 대부분 파동권 두번입력으로 변화한건 환영할만한 변경점...


다만, 기술 갯수를 줄이는데 치중한것 때문인지, 중요기술이 삭제되어 고통받는 캐릭터도 생겼습니다.

대표적인게 장기에프인데, 적에게 빠르게 접근할 수 있었던 배니싱 플렛과 일반 라리어트보다 빈틈이 적었던 퀵 라리어트가 사라지면서, 운영난이도가 엄청나게 올라가게 된 것.... 또, 발로그(꼬챙이)도 2탄부터 꾸준히 있었떤 백 덤블링이 사라졌고, 베가(장군)도 대표적 기술이었던 사이코크러셔가 사라져서 뭔가 허전한 느낌이 듭니다.




방어형 V스킬(장기에프)과 공격형 V스킬(라우라)


이번작에서 특징적인 시스템은 전작의 세이빙 시스템을 대체하는 V 시스템입니다.

전작의 세이빙 캔슬이 유용한 기술이었지만, 초보유저들에겐 세이빙으로 기술을 막고 대쉬로 캔슬하는 조작이 어려웠기에, 더 쉬운 V 시스템으로 대체하였습니다. (사실 세이빙이 쉬워보이긴 해도 팔수록 어려운 테크닉이긴 했습니다...)

V 시스템은 중P+중K의 V스킬을 이용해 게이지를 모은뒤, 게이지가 가득차면 강P+강K의 V 트리거로 일정시간 자신을 버프하거나 강력한 기술을 쓰는 시스템입니다.[각주:6]  V 스킬을 안쓰고 상대에게 맞기만 해도 게이지가 차기 때문에, 어떻게든 한 라운드에 한번쯤은 발동할 수 있다는게 초보들에게 위안점...


V 스킬과 V 트리거는 전 캐릭터가 전부 성능이 다르기 때문에, 한마디로 정리하긴 어렵습니다.

V 스킬은 중P+중K를 같이 눌러서 발동하는데, 적의 공격을 방어하거나, 특정한 공격기술이 나가는 스킬이 많습니다. 방어나 공격에 성공하면 게이지를 모을 수 있으며, 대부분이 단발기로 발동하는터라 세이빙보다 사용하기 쉽습니다.[각주:7]  또, 세이빙을 없앤것 때문에 파동승룡 패턴이 너무 강해지는 것을 막기 위해서인지, 대부분의 V 스킬은 타이밍을 잘 맞추면 파동권 계열의 기술을 무력화하는 경우가 많습니다.



V 트리거는 통상기에서 캔슬로 발동할 수 있다.


이렇게 V 스킬을 성공하거나 적에게 얻어 맞으면 V 게이지가 차는데, 게이지가 최대가 되면 강P+강K로 V 트리거를 발동할 수 있습니다.


V 트리거도 캐릭터마다 성능이 전부 다른데, 대부분 지속시간 동안 강화되거나, 특정한 공격스킬이 발동되는 형태입니다. 통상기에서 캔슬해서 V 트리거를 발동할 수 있으므로, 통상기 - 캔슬 V 트리거 - 통상기 - 캔슬 필살기 같은 방식으로, 콤보를 우겨넣을 수 있습니다. 이 때문에 V 게이지가 가득차 있으면 역전의 발판을 마련할 수 있습니다.


허나, 전작에서 쓸 수 있었던 울트라 콤보가 V 트리거보다 역전용으로 훨씬 유용했기에, 초보입장에선 오히려 전작보다 극적인 역전승을 하기 어려워졌습니다. V 트리거는 대부분 콤보로 발동해야 제 성능을 발휘하는터라, 실력이 어설픈 초보에겐 울트라 콤보만큼 도움이 되지 않기 때문... 오히려 고수가 초보를 관광태울때 빛을 발합니다. 더구나, 캐릭터마다 V 트리거의 성능이 전부 다르기 때문에, 몰라서 쳐맞지 않기 위해선 전 캐릭터의 v 트리거를 외어야 한다는 압박이 있습니다. 캐릭터 수가 적은(16인) 현재 기준으론 큰 문제가 되지 않지만, 앞으로 캐릭터수가 점점 늘어나면, V 트리거란 시스템 자체가 진입장벽이 될 위험이 있습니다.




2월 발매 추진한 새끼들의 목을 졸라버리고 싶다.


스트리트 파이터5는 서버 정상화 이후, 멀티 전용게임으로선 크게 나쁘지 않는 수준입니다.


차라리, 얼리 억세스 마크를 달고 저렴한 가격에 판매한 뒤, 컨텐츠를 추가하고 가격을 올렸다면 욕을 덜 먹었을텐데, 멀티만 간신히 가능한 절름발이 게임에 풀 프라이스를 매기는 패기를 보이는 바람에,(그것도 상점 페이지 어떤 곳에서도 이 게임이 미완성인것을 표시해놓지 않았습니다!) 유저평가가 바닥을 달리게 되었습니다. 기본바탕이 충실한만큼 컨텐츠를 추가하여 천천히 발매했거나, 유저들에게 멀티만 즐길 수 있는 게임이라고 제대로 홍보하고 그에 걸맞는 가격을 책정했다면 이런 사단이 나진 않았을텐데, 경영진의 과욕이 유명 프렌차이즈 게임의 이미지를 한방에 시궁창에 쳐넣고 말았으니...


저도 스트리트 파이터 시리즈에 애착이 있는 격겜유저였지만, 이 사례는 실패로 남아 앞으로 경영진의 무리수가 게임을 망치는 사태가 더 이상 일어나지 않았으면 하는 바램입니다.



  1. 블레이 블루나 데드 오브 얼라이브도 스토리모드가 단판승제라 굉장히 재미없었습니다... 3판 2승제로 해주면 스토리가 망하냐고... [본문으로]
  2. 아예 대전자제를 스킵할 수도 있습니다... [본문으로]
  3. 헬 코스는 칭호 해금이고, 다른 코스는 코스튬 해금입니다. 칭호에 신경을 안쓴다면 헬 코스는 안해도 무방할듯... [본문으로]
  4. 당시 게임에 이미 포함된 캐릭터를 잠궈놓고, 해금시키는데 현질을 요구해 엄청난 욕을 먹었습니다. 덕분에 후속작 계획은 곧바로 무덤으로... [본문으로]
  5. 캔슬없이 통상기 -> 통상기로 연결하는 테크닉. 예를들어 히트하면 5 프레임 이득인 통상기를 맞춘뒤, 발동프레임이 5프레임 이내인 통상기를 연속으로 내면 콤보로 들어갑니다. 선입력이 되지 않기 때무에 입력타이밍이 굉장히 빡빡한 편... [본문으로]
  6. 강P+강K가 V 트리거가 되면서 도발은 6버튼 동시에 누르는걸로 변경되었습니다. (힘들다...) [본문으로]
  7. 다만, 캐릭터에 따라 테크니컬하게 쓸 수 있는 경우도 있습니다. 대표적으로 라우라인데, 통상기 캔슬로 쓸 수 있는데다 살짝 누르면 대쉬가 나가고 오래 누르면 공격이 나가 트리키하게 사용할 수 있습니다. [본문으로]
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