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[게임리뷰]

[게임소개] 에이지 오브 원더 3. 확장팩으로 완성되다.

by 구호기사 2015. 8. 14.
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에이지 오브 원더 3 (Age of Wonders 3)는 트라이엄프 스튜디오(Triumph Studio)에서 개발한 판타지 턴제 전략게임으로, 에이지 오브 원더 시리즈의 세번째 작품입니다. (오리지널에 대한 리뷰는 [이곳]을 참고.)


오리지널의 미흡한 부분을 보강하기 위해 황금 왕국(Golden Realms)과 확장팩인 영원의 군주(Eternal Lords)가 발매되었습니다. 단순 종족 추가뿐만 아니라 시스템적으로 상당히 손을 보면서, 오리지널 리뷰에서 지적된 단점들이 상당히 개선되었습니다.


그러면 확장팩들에서 추가되거나 변경된 부분을 간단히 소개하겠습니다.




1. 패치


오리지널에서 미흡하다고 지적받은 점을 패치로 변경한 부분입니다.

여러가지 소소한 변경점이 많지만, 가장 중요한 부분은 이 두가지입니다. 



챔피언(Champion) 등급 추가


모든 유닛의 랭크업에 엘리트보다 한단계 높은 챔피언 등급이 추가되었습니다.

챔피언 등급은 유닛의 티어에 상관없이 체력 +10의 보너스를 받으며, 경험치가 계속 모이면 누적됩니다. 엘리트에서 경험치를 많이 쌓으면 챔피언1, 여기서 더 쌓으면 챔피언2 이런 식으로, 체력이 계속 상승하는 거죠.

티어 상관없이 동일한 보너스를 받으므로, 하위티어 유닛을 잘 키우면 상위티어 유닛과 대등한 싸움이 가능해집니다. 상위티어 유닛도 챔피언 등급이 될 수 있지만, 요구 경험치가 훨씬 많기 때문에 하위티어 유닛이 혜택을 더 많이 받게 됩니다.

덕분에 고급유닛 스패밍만 했던 초기버전과 달리 잘 키운 하위티어 유닛들의 활용도가 상승하였습니다.






마법해제(Dispel Magic)와 마법분리(Disjuntion) 시스템 변화


마법을 해제할때 확률이 100%에서 50%로 낮아졌습니다.


특히 전투에서 디스펠 매직으로 버프와 디버프를 제거하는게 너무 쉬워, 버프 디버프 계열 유닛의 활용도가 떨어졌었는데, 확률이 50%로 감소하면서 훨씬 좋아졌습니다. 대신, 디스펠 매직에 실패한 뒤 재시도하면 확률이 75%로 상승하고, 여기서도 실패하면 90%로 상승하게 되어, 반복사용으로 성공률을 높일 수 있습니다. 이외에 조종해제(Break Control), 부여마법 훔치기(Steal Enchantment), 질병치료(Cure Disease)등은 확률 100% 그대로이므로, 디스펠 매직에 밀려서 잘 안쓰이던 초기버전에 비해 활용도가 많이 상승하였습니다.


광역마법을 해제할 수 있는 마법분리(Disjuntion)도 100%에서 50%로 낮아졌습니다.

실패 후 재시도하면 성공률을 올릴 수 있는 것은 동일... 또, 마나를 두배 소모하는 대신 성공률이 더욱 높은 '강력한 마법분리(Great Disjuntion)'란 마법도 새로 생겨났습니다.

방어측에선 광역마밥에 마나를 부여하여 보강(Reinforce)할 수 있습니다. 보강된 광역마법은 해제확률이 감소하게 되므로, 공격측은 강력한 마법분리를 여러번 시도하여 해제를 노리고, 방어측은 계속 마나를 퍼부어 보강하게 되는 양상을 보이게 됩니다. 보강된 수치는 해제시도를 당하면 점점 낮아지므로, 지속적으로 마나를 먹여줘야 버틸 수 있습니다.

여기에 '대성공'과 '대실패' 확률이 생겨나, 대성공시 방어측의 주문포인트를 0으로 만들어버리고, 대실패시 공격측의 주문포인트가 0이 됩니다. 덕분에, 변수가 더욱 많아져, 예전처럼 단순한 주문공방에서 벗어나게 되었습니다.




2. 황금왕국 (Golden Realms)




하플링(Halfling) : 하플링 종족이 추가되었습니다.

1탄부터 꾸준히 등장하다 3탄에서 삭제되어 아쉬움을 줬던 종족으로, 3탄에서 행운(Lucky)이라는 고유 어빌리티를 가지고 있어, 적의 공격을 회피할 수 있게 되었습니다. 다른 종족들이 AOW3 할때, 혼자 AOW2 하는 종족... 회피율은 사기(Morale)에 영향 받으므로, 높은 행복도와 사기를 유지하는게 중요한 종족입니다.



나가(Naga) : 중립종족으로 나가 종족이 추가되었습니다.

나가는 상반신은 인간형이고 하반신은 뱀에 가까운 종족으로, 수륙양용으로 물과 육지를 자유롭게 넘나들 수 있습니다. 또, 나가 병사들은 상처가 자연히 재생되므로, 생존력도 뛰어납니다.

여담이지만, 전작에서 오크족 궁극유닛이었던 글루톤(Glutton)이 나가족 궁극유닛으로 되돌아왔습니다.




추가된 도시 업그레이드 (Mystical City Upgrade)


황금왕국에서 추가된 요소 중 가장 환영할만한 변경점으로, 이제 맵 상에 흩어진 유적, 무덤, 자원생산소 등이 도시영역 내에 있다면, 도시에서 추가적인 시설물을 건설할 수 있습니다.


이 건설물들은 특정 병종에 보너스를 주는 경우가 많은데, 그 보너스 수치가 엄청나서(위의 스샷을 보면 좌측은 궁병에게 물리데미지 +2, 전격데미지 +1, 조종면역 특성을 주고, 우측은 창병에게 정신데미지 +2, 발사체보호 특성을 줍니다.) 해당도시는 전략적으로 엄청난 가치를 지니게 됩니다. 특히, 오리지널 시절에는 거의 버려졌던 하위티어 유닛들이 저런 업그레이드 보너스를 받으면 가성비가 좋아져서, 후반에도 활용도가 대폭 상승했다는게 강점... 덕분에 리뷰에서 지적한 후반엔 고급병종 말곤 쓸게없다는 단점이 상당부분 개선되었고, 다채로운 병종을 조합할 수 있게 되어 전투의 전략성도 늘어났습니다. 또, 맵상에 흩어진 유적이 랜덤이다보니, 각각의 도시마다 중요도가 달라져, 특수건물을 많이 지을 수 있는 도시는 전략적으로 매우 중요한 가치를 지니게 되었습니다.


플레이할때마다 다른 느낌으로 플레이 할 수 있다는 것도 강점인데, 예를들어 초반에 궁병 업그레이드 건물을 얻었다면 궁병 위주의 사격전을 벌이는게 효율적이지만, 기병 업그레이드 건물을 얻었다면 기병 위주로 편성하여 기동전을 벌이는게 효율적이라, 같은 직업 같은 종족으로 플레이해도 매번 다른 패턴으로 진행할 수 있습니다.


이 변경점은 게임에 매우 긍정적인 영향을 미쳐서인지, 황금왕국 없이 영원의 군주만 있어도 적용됩니다.

(다른 추가요소는 해당 DLC 필요)




제국 퀘스트 (Empire Quest)


일종의 도전과제인 제국 퀘스트가 생겼습니다.

다양한 조건(영웅 레벨 올리기, 성향 바꾸기, 건물 건설, 도시 키우기 등)이 제시되며, 클리어하면 보상을 줍니다.

이 제국 퀘스트는 모든 플레이어에게 공통적으로 적용되며, 한 플레이어가 완료하면 다른 플레이어는 그 퀘스트를 수행할 수 없게 됩니다. 문명에서의 불가사의(Wonder)와 흡사한 개념이라 할 수 있죠.

퀘스트 수행으로 얻는 보너스는 꽤 쓸만한게 많으므로, 중요 퀘스트는 남이 수행하기 전에 먼저 수행하면 큰 이득을 볼 수 있습니다.



추가된 영웅 특성화(Specialization)


게릴라전에 특화된 파르티잔(Partizan)과 랜덤한 효과를 발생시키는 와일드 매직(Wild Magic)이 추가되었습니다.

파르티잔은 소규모 병력을 적 영토에 잠입시켜 자원줄을 끊고 교란시키는데 특화된 특성화로, 유닛위주의 운용을 하고 싶을때 유용한 특성입니다.

와일드 매직은 아무리 봐도 D&D에서 영향받은 듯한 마법인데, 랜덤한 상태이상을 부여한다던가 유닛을 엉뚱한 위치로 날려버린다던가 하는 시전자도 예측하기 힘든 무작위적인 효과를 발생시킵니다.

둘 다 하플링과 어울리는 이미지로 만든 듯...




3. 영원의 군주 (Eternal Lords)




사령술사 (NecromanceR)


신 직업으로 사령술사가 추가되었습니다.

언데드와 죽음을 다루는 직업으로, 잊혀진 영혼(Lost Soul), 밴쉬(Banshee), 뼈 수집가(Bone Collector), 사신(Death Bringer) 같은 고유유닛을 사용할 수 있습니다. 또, 기존의 도시를 구울 도시(Ghoul City)로 만들 수 있는데, 이렇게 언데드 도시가 된 곳은 행복도와 인구증가에 관한 고유의 시스템을 사용하게 되고, 생산된 유닛은 전부 구울이 됩니다.


구울도시는 몇가지 고유 시설물을 지을 수 있습니다. 대신, 일반도시에서 지을 수 있었던 공중목욕탕, 병원 같은 시설물은 지을 수 없게 됩니다. 또 축제(Festival)가 일어나지 않는 대신, 행복도 페널티가 사라지므로, 악성향으로 플레이할때 여러모로 편해지는 편... 행복도가 사라지므로 생산가속을 할때 행복도 페널티 대신, 보유한 시체가 감소합니다. 보유시체는 인구처럼 매턴 증가하게 되며, 전투로 사상자가 발생하면 시체를 모을 수 있습니다.


기존 종족들의 유닛을 구울로 만들면 언데드 고유특성이 적용되면서, 화염과 정신속성에 약하지만, 독성과 냉기에 강해지고, 사기의 영향을 대부분 무시하게 됩니다.





프로스트링 (Frostling) : 극지에서 사는 프로스트링이 추가되었습니다.

역시 1탄부터 꾸준히 등장하다 3탄에서 갑자기 짤려서 아쉬웠던 종족으로, 극지에서 사는만큼 냉기가 주 속성이라, 드라코니안과 티그란과 상극입니다. 거의 모든 공격에 냉기가 묻어나므로, 오리지널에서 불균형했던 화염유닛과 냉기유닛의 밸런스가 얼추 맞춰졌습니다.




티그란 (Tigran) : 사막에서 사는 티그란이 추가되었습니다.

얘들은 AOW2탄에 추가되었다 3탄에 짤려서 아쉬웠던 종족이죠. 화염과 정신속성에 특화되어 있는데, 역시 오리지널에서 부족했던 정신속성 유닛이 대폭 추가되어 밸런스가 좋아졌습니다.

티그란은 다른 종족과 티어유닛 구성이 살짝 다른데, 창병이 1티어로 내려왔고 보병이 2티어로 올라갔습니다.




머포크 (Merfolk) : 중립종족으로 머포크가 추가되었습니다.

캐러비안의 해적에 나올듯한 조난당한 선원, 인어, 사이렌 등의 수중 생물 위주로 구성되어 있어서, 해전에서 상당히 도움이 될 듯 합니다. 특히 궁극유닛인 심해의 군주(Lord of the Deep)는 수륙양용이라, 육군에 편입시키는 것도 가능. 심해의 군주는 강력한 번개를 소환하여 매턴 전투에서 벼락을 떨어트릴 수 있습니다.





종족 지배력 (Racial Governance)


영원의 군주에서는 해당 종족의 지배력을 높이면 군사적, 혹은 내정적인 보너스를 얻을 수 있습니다.

해당 종족의 도시를 많이 유지하면 매턴 경험치가 쌓이면서, 종족 지배력이 점점 상승하는 시스템입니다. 즉, 다수의 도시에 자신의 주력종족을 이주시켜 빠르게 보너스를 해금할 수도 있고, 여러 종족을 유지하면서 다양한 종족의 보너스를 받을 수도 있죠.


랭크마다 군사보너스와 내정 보너스를 선택할 수 있는데, 자신이 주력으로 쓰는 유닛이라면 군사보너스, 아니라면 내정보너스를 선택하는게 무난합니다. 특히, 하위유닛들이 보너스를 받으면 꽤나 쓸만해지는 경우가 많아, 오리지널에서 잉여취급받던 유닛들이 상당히 상향받았습니다. 여기에, 황금왕국에서 추가된 도시 업그레이드(Mystical City Upgrade)까지 적용되면, 고급유닛 쌈싸먹는 성능을 발휘하기도 합니다. 덕분에, 오리지널에서 고급유닛만 쓰느라 전술이 단순해졌던 단점에서 벗어나, 다양한 유닛을 조합하는게 효율적이 되었습니다.


내정보너스는 특정 건물이나 도시에 자원, 생산력, 행복도, 인구증가량 등에 혜택을 주게 됩니다.

군사보너스와 내정보너스는 한번 선택하면 변경할 수 없으니, 신중하게 골라야 합니다.




코스믹 이벤트 (Cosmic Events)


영원의 군주부터 모든 맵에 영향을 미치는 대사건이 발생합니다.

여러가지 자연현상으로 지정 턴수 동안 전 맵에 영향을 미치는데, 15가지 패턴이 있습니다. 모든 유닛에게 혜택이나 불이익을 주거나, 특정 타입의 유닛에게만 영향을 주거나, 외교에 영향을 미치는 등 효과가 다양하죠.

덕분에 예전보다 변수가 많아져서 의외의 상황이 벌어지기도 합니다. 예를들어, 위의 스샷인 Entering the Cosmic Void 이벤트는 일정기간 마나 수급을 50%로 감소시키고, 주문력을 0으로 만들어버리기 때문에, 마나로 유지하는 소환수 대군을 편성하고 있었다면 눈물을 머금고 소환수를 해제해야 합니다. 이 때문에 전력의 공백이 생겨 공격받을 수도 있죠.


추가된 영웅 특성화(Specialization)


성향에 따라 특화된 세가지 특성화가 추가되었습니다.


중립의 그레이가드(Grey Guard)는 중립적인 플레이를 할때 유용한 특성으로, 지하 수호자(Chthonic Guardian)라는 강력한 4티어 창병을 소환할 수 있습니다.

선 성향의 평화의 수호자(Keeper of Peace)는, 착한 일을 하는데 여러가지 이득을 보는 특성이 많고,  대천사(Arch Angel)이라는 강력한 4티어 천사를 소환할 수 있습니다.

악 성향의 쉐도우본(Shadowborn)은 나쁜 짓을 할때 여러가지 이득을 보는 특성이 많고, 타락천사(Fallen Angel)이라는 강력한 4티어 천사를 소환할 수 있습니다.


이 세가지 특성화의 재밌는 점은 성향유지를 제대로 못하면 막대한 페널티를 받게 된다는 점입니다.

예를들어 평화의 수호자를 선택했는데 나쁜짓을 많이 해서 성향이 중립이나 악으로 바뀌면, 유닛들이 사기 페널티를 먹어 전투력이 감소하거나 탈주병까지 생겨나게 됩니다. 이 때문에 다른 특성화보다 성향관리에 주의해야 하는 특성들이죠. 모든 특성이 4티어 소환수가 있으므로, 강력한 소환수가 없는 직업들에게 유용한 특성이 될 듯 합니다.





이런 저런 변경점 덕분에 리뷰를 썼던 초기버전 AOW3와는 비교할 수 없을 정도로 완성도가 올라갔습니다.


AOW3 포럼에서 한 설문조사를 보면 재미있는 결과가 나오는데...

(빨간색이 불만족, 파란색이 만족)



전투에서 유저들이 만족도가 높은 것을 볼 수 있습니다. 그리고, 외교는 망했습니다.


초기버전에서 지적받던 지나친 고급유닛 위주의 운영과 그로 인한 단순화된 전술이, 확장팩의 다양한 추가요소들로 보완되었기에 이런 결과가 나온 것 같습니다. 하위유닛의 활용도가 상승하면서, 전투에서 다양한 유닛이 등장할 수 있게 되었고, 다양한 유닛들을 쓸 수 있는 만큼 전술성도 더욱 상승하게 되었습니다. 원채 AOW3의 전투 시스템이 완성도가 높았던터라, 소소한 변경만으로도 유저들의 만족도가 상승하게 된거라 볼 수 있습니다. 개인적으로도, 턴제 4x게임 중 전투가 가장 재미있는 게임으로 AOW3를 들고 싶은데, AOW3 플레이한 후 엔드리스 레전드를 잡았다가 전투가 너무 재미없어서 AOW3로 다시 회귀한 경험이 있을 정도... (외교와 내정은 엔드리스 레전드가 압도적으로 나았지만, 반자동 전투는... 절레절레...)


물론 단점도 확연한데, 특히 외교는 똥망 수준이라 봐도 무방합니다.

외교가 아예 불가능했던 히어로즈 시리즈에서 그냥 '추가'만 한 수준이지, 외교로 뭔가 심도있는 플레이를 하기엔 불가능에 가깝습니다. 일단 외교 조건을 제안할때 이걸 상대방이 좋아하는지 싫어하는지 알 수 없고, AI도 외교를 거의 활용하지 않아, 한번 적은 영원한 적이고 한번 동맹은 영원한 동맹이 됩니다. 쓸데없이 사실성을 높일려는 의도인지 외교 제안에 대한 답변에 1턴이 걸린다는 것도 귀찮은 점....


설문조사에서도 외교시스템에 대한 문제점을 지적하고 있기 때문에, 차기 확장팩에서 가장 먼저 손봐야 할 시스템이라고 보입니다. 이 부분은 신규 IP인 엔드리스 시리즈가 압도적으로 나은 부분인데, AOW는 3편이나 제작하면서 외교시스템이 진화는 커녕 퇴화하는 수준이니...




마지막으로 AOW3의 진정한 재미를 느끼려면 랜덤맵을 플레이하는 걸 권해드립니다.


자신만의 영웅을 만들어 여러가지 변수를 통제하면서 플레이하는 랜덤맵이야말로, AOW3의 참재미를 느낄 수 있는 부분이죠. 특히, 황금왕국과 영원의 군주에서 추가된 시스템을 모두 누릴 수 있으므로, 가장 완성도 있는 게임을 즐길 수 있습니다.


반면에 캠페인은 그다지 추천하지 않는데, 그 이유는...


1. 확장팩 내용이 적용되지 않음

오리지널 캠페인은 확장팩의 추가된 시스템이 전혀 적용되지 않습니다. 더구나, 황금왕국 캠페인은 영원의 군주에서 추가된 시스템이 적용되지 않고, 영원의 군주 캠페인은 황금왕국에서 추가된 시스템이 적용되지 않습니다. 뭘로하든, 뭔가 이빠진 시스템을 경험하기 때문에, 랜덤맵보다 완성도가 많이 떨어집니다.


2. 영웅이 너무 셈

영웅 레벨이 캠페인 진행하면서 누적이 되는데다 아이템도 전승되므로, 캠페인 두번째 스테이지부터는 영웅으로 무쌍을 찍을 수 있습니다... 특히, 부대가 전멸하지 않으면 캠페인 영웅은 전투 후 곧바로 부활하기 때문에, 난이도가 심각하게 낮아지죠. 캠페인 마지막 스테이지는 영웅만 모아서 순회공연으로 순식간에 깨는게 가능할 정도...

반면에 랜덤맵은 1레벨부터 시작인데다 보조영웅이 사망하면 그대로 끝이므로, 영웅 관리에 주의해야 합니다. 또 맨땅에서 키우는만큼, 육성했을때의 만족도도 높고, 영웅을 보호할 유닛 편성에도 신경써야 하므로 더욱 전략적인 전투를 즐길 수 있습니다.


3. 맵이 너무 넓음

캠페인 맵이 너무 넓어서 플레이하다 지칠 지경입니다.

AOW3는 문명하고 달라서 맵이 무조건 넓다고 재밌는게 아니라, 적당한 수의 적과 투닥거리면서 싸워야 재미를 느낄 수 있는 시스템이죠. (히어로즈 시리즈에서 엑스라지맵으로 플레이어 꽉 채워서하면 매우 피곤하다는 것과 비슷합니다.) 이 때문에 대부분의 맵이 엑스라지급인 AOW3 캠페인은 피로만 유발하여, 게임의 재미를 해치게 됩니다.


이런 이유 때문에 캠페인만 하다가 재미없어서 접으시려는 분은, 캠페인은 버리고 랜덤맵을 해보는 걸 추천합니다. 스토리는 딱히 나쁘지 않으므로, 캠페인 스토리가 궁금하거나 안 깨서 찜찜한 분은 치트로 후딱 깨는걸 추천... 참고로, 확장팩 발매이후 오리지널부터 캠페인 정주행했는데, 영원의 군주까지 깨는데 100시간 걸렸습니다... 왠만한 유저는 지쳐서 떨어져나갈 분량이므로, 의무감으로 깨다가 지쳐서 접는것보단, 처음부터 진국이라 할 수 있는 랜덤맵으로 입문하는게 훨씬 나을수도 있습니다.



기타 재미있는 설문조사




우측 위 설문조사를 보면 중간크기, 큰 크기, 매우 큰 크기 맵의 선호도가 1/3 정도씩 차지하고 있습니다.




중간크기는 4인, 큰 크기는 6인, 가장 큰 크기는 8인 세팅이 가장 선호되는듯 하며, 게임을 끝낼때의 플레이 턴 수를 보면 76~150턴이 가장 많습니다. 오리지널 리뷰에서도 지적했지만 200턴이 넘어가면 재미가 없어지므로, 100턴 내외에서 끝내는게 가장 재밌게 즐기는 방법이라 할 수 있습니다. 그리고 100턴 내외로 게임을 끝내려면 맵이 너무 넓으면 힘드니, 적당한 크기의 맵을 선택하는게 가장 재미를 느낄 수 있는 세팅이라 할 수 있죠.


컴퍼니 오브 히어로즈2를 예로들면 초보유저들은 대부분 3:3이나 4:4에 유입됩니다. 허나, 3:3, 4:4 특유의 막장(?)성과 무너진 밸런스때문에, 게임에 익숙해질수록 1:1이나 2:2로 회귀하게 되는 것과 비슷합니다. AOW3도 비슷한 양상을 보이는데, 다른 4x게임처럼 넓은 맵과 많은 AI로 세팅했다가, 막장 외교에 지쳐 점차 소규모 세팅으로 변경하는 경우가 많습니다.


분명 엔드리스 시리즈나 문명같은 4x겜은 맵이 크고 AI를 많이 넣을수록 재밌습니다. 이 게임의 공통점은 외교가 꽤나 심도있고 재밌다는 점이죠...허나 AOW3같이 외교가 막장인 전투중심의 4x 게임은 적당한 크기의 맵에서 투닥거려야 가장 재미를 느낄 수 있습니다. 이 때문에, 처음부터 맵을 지나치게 크게 세팅하기 보단, 적당한 크기로 하다가 불만족스러우면 규모를 조금씩 늘려나가는 식으로 플레이하는게 좋은듯 합니다.



결론적으로 AOW3 해보고 재미없다고 느끼신 분은, 랜덤맵으로 입문해보는걸 권해드립니다.

캠페인이 완성도를 갉아먹는다는 점에서 COH2와 여러모로 흡사하군요...


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