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[기타게임]/[에이지 오브 원더스 3]

[공략] AOW3 : 에이지 오브 원더 3 전투 공략

by 구호기사 2015. 8. 30.
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1. 전투돌입


전투는 전략맵에서 아군 부대로 적 부대를 우클릭하면 공격을 시도할 수 있습니다.




공격받는 부대 주변 1헥사 안의 모든 부대가 원군으로 전투에 참여하게 됩니다.


공격취소 : 잘못 눌렀을 경우 공격을 취소합니다.

수동전투 : 전술맵에서 수동으로 전투를 치룹니다. AOW3의 꽃이라 할 수 있으니 왠만하면 수동전투 합시다.

자동전투 : 전략맵에서 바로 전투결과를 보여줍니다. 압도적인 전투나 가망없는 전투일때나 씁시다.

화면중앙 : 먼 곳에서 공격받아서 화면이 떴을때, 화면 중앙에 표시해줍니다.


화면 하단에는 자동전투를 돌렸을때의 승리확률과 주문 사용 여부를 체크할 수 있습니다.

일단 싸움 걸어보고 승리확률만 체크해서 전력비를 대충 분석한뒤에 공격을 취소하는 꼼수도 사용 가능....




전투의 규칙은 다음과 같습니다.


방어자


- 방어자는 선공을 가져갑니다.

- 방어자는 전멸당할때까지 퇴각이 불가능합니다.

- 방어자는 지정된 턴 수가 넘어가면 무조건 승리합니다.[각주:1] (양군은 살아남은 부대만 전략맵으로 돌아갑니다.)


공격자


- 공격자는 후공을 가져갑니다.

- 공격자는 맵 끝에 있는 화살표 지형으로 이동하면, 전장에서 퇴각이 가능합니다.

- 공격자는 지정된 턴 수가 넘어가면, 패배한 것으로 취급되어 남은 병력이 퇴각합니다.



보라색으로 표시된 위치에 유닛을 이동시키면, 전장에서 퇴각이 가능


이 게임은 유닛을 살리는게 중요하므로, 체력이 적게 남아 전장에 머무르다간 끔살당할 위험이 높은 유닛은 퇴각시키는게 좋습니다. 뭐, 안 죽을것 같으면 계속 싸워도 무방하긴 합니다.



2. 인터페이스 (Interface)



우측 아래 인터페이스


현재 행동유닛 : 현재 행동 턴이 돌아온 유닛을 표시합니다. N 키를 눌러 다음유닛을 선택할 수도 있고, 직접 원하는 유닛을 마우스로 클릭하여 선택해도 됩니다.

턴종료 : 클릭하면 현재 라운드를 종료하고 상대방의 차례로 넘깁니다.

주문 : 주 영웅(Leader)의 주문을 사용합니다.

자동전투 : 유닛이 AI에 따라 알아서 싸웁니다.

항복 : 모든 유닛이 자살합니다. 죽더라도 너에게 경험치를 주진 않겠다.



상단 인터페이스


마나(Mana) : 현재 보유한 마나량입니다.

AP(Action Point) : 현재 보유한 행동포인트입니다. 녹색(3AP) 노란색(2AP) 빨간색(1AP)

주문 포인트(Casting Point) : 이번 턴에 사용할 수 있는 주문 포인트량입니다.

랭크(Rank) : 해당 유닛의 랭크입니다.

체력게이지 : 체력을 백분율로 환산하여 게이지로 표시합니다.

체력 (Hit Point) : 유닛의 체력을 표시합니다.

이동력 (Move Point) : 유닛의 이동력을 표시합니다. 아이콘은 이동타입을 표시해줍니다. (보행, 부유, 비행)

방어력 (Defense) : 유닛의 방어력입니다. 물리데미지와 물리상태이상에 저항할때 사용되는 수치입니다.

저항력 (Resistance) : 유닛의 저항력입니다. 속성데미지와 속성상태이상에 저항할때 사용되는 수치입니다.

사기 (Morale) : 유닛의 사기입니다. 치명타와 공격실수에 영향을 미칩니다. [각주:2]

방어자세 (Defense Mode) : 유닛이 방어자세를 취하고 다음 유닛으로 차례를 넘깁니다.[각주:3]

다음유닛 : 다음 유닛을 선택합니다.


3. 행동 포인트 (AP: Action Point)



모든 유닛은 행동 포인트를 가지고 있으며, 이 행동 포인트를 이용해 여러가지 행동(이동, 공격, 스킬 등)을 할 수 있습니다. 행동 포인트는 유닛 정보창 좌측 위에 켜진 램프에 표시됩니다.


녹색 - 3AP가 전부 남은 상태입니다. 녹색 범위 안의 이동은 AP를 소모하지 않습니다.

노란색 - 2AP가 남은 상태입니다. 노란색 범위까지 이동하면 2AP가 남습니다.

주황색 - 1AP가 남은 상태입니다. 주황색 범위까지 이동하면 1AP가 남습니다.


주의할점은 이동불가(Immobilized) 상태이상에 걸린 경우, 이동이 가능한 헥사가 표시되지 않지만 AP는 그대로 남아있다는 점입니다. 그 외의 경우엔 자신의 턴이 돌아왔을때, 이동 가능 헥사의 색상을 보면 됩니다.


행동 포인트는 다음과 같은 특징을 가지고 있습니다.


- 모든 유닛은 종류에 관계없이 3 행동 포인트를 보유하고 있다.

- 행동 포인트는 자신의 차례가 시작할때 복구되지 않는다.

- 행동 포인트는 상대의 차례가 시작될때 복구된다.

- 공격을 시도할때, 남은 행동 포인트만큼의 횟수만큼 공격이 가능하다.[각주:4]

- 반격은 행동 포인트 수치만큼만 반격이 가능하다.

- 스킬, 주문, 방어자세를 사용하면 남은 행동 포인트가 모두 소진된다.

- 강력한 스킬은 3 행동 포인트가 필요하다.

- 이동방해 스킬에 당해 이동을 못해도, 행동 포인트는 남아있다.

- 자신이 직접 이동하여 이동력을 모두 소모하면, 1 행동 포인트만 남게 된다.


AP를 관리할때 가장 주의할 점은, AP가 자신의 턴이 시작할때 복구되는게 아니라, 상대의 턴이 시작할때 복구된다는 점입니다. 이 때문에 3AP를 전부 써서 공격 3번을 했더라도, 적 턴이 시작되는 순간 AP가 복구되어 반격을 3번 할 수 있습니다. 다만, 3번 반격으로 AP를 전부 소모했다면, 자신의 턴이 돌아와도 AP가 복구되지 않아 아무 행동도 못합니다.

자세한 것은 '반격' 항목  참조....



4. 체력 (HP: Hit Point)



깃발 위의 빨간막대가 체력 남은량


모든 유닛은 고유의 을 가지고 있으며, 이 0 이 되면 사망합니다.

이 게임은 사망한 유닛을 되살릴 방법이 거의 없기 때문에, 유닛이 최대한 죽지 않도록 전투를 치루는게 중요합니다. 예를들어 6유닛이 배치된 군대가 전투를 치룬 뒤, 한 유닛이 사망하고 다섯 유닛이 쌩쌩한 상태인 것보단, 여섯 유닛 모두 빈사상태에서 전투를 끝내는게 이득... [각주:5]


- 모든 생명체 유닛은 전략맵에서 턴을 넘기면 6점의 체력이 회복됩니다.

- 모든 기계와 언데드 유닛은 전략맵에서 턴을 넘겨도 체력이 회복되지 않습니다.

- 생명체 유닛은 병원(Hospital)이 지어진 도시에서 턴을 넘기면 더 많은 체력이 회복됩니다.

- 기계 유닛은 장인길드(Master Guild)가 지어진 도시에서 턴을 넘기면 더 많은 체력이 회복됩니다.

- 언데드 유닛은 장의사 길드(Embalmers Guild)가 지어진 도시에서 턴을 넘기면 최대체력의 절반이 회복됩니다.

- 부대에 유닛을 치료할 수 있는 스킬의 유닛이 있다면, 턴을 넘기면 그 스킬을 사용한 것으로 판정되어 스킬의 성능만큼 피해를 입은 유닛의 체력이 회복됩니다. (기계나 언데드도 적용됨)


승리의 쇄도(Victory Rush)를 가진 유닛은, 전투에서 승리하면 즉각적으로 체력 12가 회복됩니다.

오크족이 이 스킬을 보유하고 있습니다.




빠른 치유(Fast Healing)를 가진 유닛은, 전략맵에서 턴을 넘기면 체력 6이 회복됩니다.

기본회복과 중첩되기 때문에, 총 12점의 체력을 회복할 수 있습니다.

드라코니안족이 이 스킬을 보유하고 있습니다.



재생(Regeneration)을 가진 유닛은, 전략맵에서 턴을 넘기면 체력이 100% 회복됩니다.

마법 생명체 중에 이 특성을 가진 유닛이 있습니다.




상처치유(Regrowth)를 가진 유닛은, 전술맵에서 턴을 넘기면 체력이 20% 회복되고, 전략맵에서 턴을 넘기면 체력이 100% 회복됩니다.

나가, 트롤같은 몬스터나 드루이드 수장같은 영웅이 보유하고 있습니다.



체력이 0이 되어 사망한 유닛은 되살리는게 불가능하지만, 사망한 영웅은 되살릴 수 있습니다.

주 영웅(Leader)은 일정 턴이 지나면 자동으로 부활하지만, 사망한 시간동안 연구가 멈추고 제국 주문도 사용할 수 없습니다. 보조 영웅은 영웅 부활(Resurrect Hero) 주문으로 살릴 수 있습니다.


영웅 부활(Resurrect Hero) : 사망한 보조 영웅을 되살리는 주문으로, 직업, 종족 가리지 않고 연구할 수 있습니다.

이 주문이 개발되면 영웅관리가 한결 쉬워지지만, 4티어 주문이라 초반엔 사용할 수 없기 때문에, 게임 초반엔 영웅이 죽지 않도록 잘 관리합시다. 너무 일찍 죽은 영웅은 이걸로 되살리기보단, 그냥 다른 영웅 키우는게 낫습니다...



5. 이동 (Moving)



보병의 이동범위



기병의 이동범위


유닛은 자신의 턴에 남은 행동 포인트만큼 이동이 가능합니다.

같은 AP를 가지고 있어도, 보병보다 기병이 더 많이 이동이 가능합니다.

단, 지형타일에 따라서 이동할 수 있는 범위에 차이가 생기기도 합니다.



Tip. 이동은 한 턴에 여러번 나누어서 행할수도 있습니다. A 유닛을 약간 움직이고, B 유닛으로 행동한 뒤, 다시 A 유닛으로 행동하는 식으로도 운영이 가능합니다.



비행과 부유 유닛은 장애물을 무시하고 이동할 수 있습니다. 다만 전작처럼 호버링하진 못하고, 이동이 끝나면 착륙하므로, 전작과 달리 근접공격에 공격당할 수 있습니다.


부유(Floating)는 비행보다 좀 더 많은 이동력을 소모합니다.

대신 길이 지어진 곳으로 이동하면 약간의 이동력 혜택을 볼 수 있습니다.




비행(Flying)은 대부분의 지형을 적은 이동력으로 이동할 수 있습니다.

길의 영향을 받지 않으며, 모든 이동유형 중 가장 효과가 뛰어납니다.




비행은 이동 중에 적의 기회공격(Attacks of Opportunitiy)을 무시하지만, 부유는 기회공격에 맞을 수 있습니다.

창병은 창벽(Pike square) 특성으로 부유나 비행하는 유닛과 교전하면 +3 방어력 보너스를 받습니다.



적 유닛을 클릭하면, 적의 이동 범위를 알 수 있다.


적을 클릭하면 다음 라운드에 이동 가능한 범위를 파악할 수 있습니다.

보라색으로 표시되는건 다음 라운드에 공격받을 수 있는 위치의 아군입니다. 이 범위를 파악하여 취약한 아군을 범위 밖으로 이동시키던가, 아군 탱커로 길을 막아 공격에 대비합시다.



6. 근접공격 (Melee Attack)



마우스 커서를 목표물에 올리면 예상 데미지와 공격 횟수, 그리고 영향을 미치는 특성들이 표시됩니다.


근접 공격(Melee Attack)이 가능한 유닛은 자신의 턴에 가까이 있는 적을 공격할 수 있습니다.

근접 공격은 남은 행동 포인트만큼의 횟수만큼 공격이 가능하며, 적의 전면에서 공격했다면 반격을 유발합니다.



스크린샷에선 노란색 이동범위(2 AP)까지 이동해야 근접 공격이 가능하므로, 2번 공격이 가능합니다.

공격할때 반격 데미지도 표시되므로, 반격에 끔살당하지 않도록 주의합시다. 근접공격은 남은 AP를 전부 소모하여 공격하게 되므로, 한번만 공격하고 싶을땐 이동으로 AP를 소모한뒤에 공격횟수를 조절합시다.


일부 유닛은 근접공격(Melee Attack) 대신, 다른 공격스킬을 가지고 있는 경우도 있습니다.

대표적인게 충각공격(Ram)인데, 근접공격과 달리 1회만 공격이 가능하며, 반격도 받지 않습니다.

대신 이 스킬을 가진 유닛은 반격이나 기회공격을 할 수 없습니다.





프로스트 드래곤을 공격하려고 하는데, 3칸의 여유가 있어서 돌격이 발동되지 않는 상황입니다.



뒤로 한칸 거리를 벌려서 4칸의 여유를 만들자, 돌격이 발동되는 상황이 되었습니다.

프로스트 드래곤에게 주는 물리데미지가 10~14 에서 14~22 로 상승한 것을 볼 수 있습니다.[각주:6]


돌격 (Charge) : 일부 유닛에게는 '돌격'특성이 있어, 4칸 이상 이동한 뒤에 공격하면 6점의 보너스 데미지를 받을 수 있습니다. 주로 기병 유닛들이 기본적으로 가지고 있으며, 충격보병 계열도 많이 보유하고 있습니다.



파괴적인 돌격(Devastating Charge) : 돌격의 상위스킬로 '파괴적인 돌격' 특성이 있는 유닛도 있습니다. 주로 중기병, 코끼리, 맘모스 계열의 유닛이 가지고 있으며, 돌격보너스에 추가적으로 4점의 보너스를 받습니다. (돌격과 중첩되어 총 10점의 보너스 데미지)


돌격은 첫 공격에만 적용됩니다. 두번 이상 공격할 경우, 두번째 공격부턴 일반공격이 적용되니 참고...



7. 반격 (Retaliation)



방어자가 행동 포인트가 남아 있다면, 근접공격 당한 횟수만큼 반격이 가능합니다.


예)

행동 포인트 3번 남았을때 : 공격 - 반격 - 공격 - 반격 - 공격 - 반격

행동 포인트 1번 남았을때 : 공격 - 반격


근접공격(Melee Attack) 스킬이 없는 유닛이라면 반격이 불가능합니다.

모든 유닛은 3 행동포인트만 보유하므로, 반격이 3번 행해지면 더 이상 반격을 할 수 없습니다. 이를 이용해 여러 유닛으로 한 유닛을 다구리치면, 3 번까지만 반격을 받고 그 다음부턴 반격을 받지 않습니다.



방어자가 선제공격 (First Strike) 특성이 있다면 반격이 먼저 행해집니다.

주로 창병 계열의 유닛들에게 이 특성이 있으며, 반격으로 적이 죽어버리면 공격을 아예 받지 않으므로 상당히 쓸만한 특성...



예)

적이 3번 공격할때 : 반격 - 공격 - 반격 - 공격 - 반격 - 공격

적이 1번 공격할때 : 반격 - 공격


공격자가 무술(Martial Arts) 특성이 있다면, 반격에 대해 방어력 +5 보정이 붙습니다.

이 때문에 무술 특성이 있는 유닛은, 적의 반격을 겁내지 않고 적극적으로 근접공격을 할 수 있습니다.

주로 티그란(Tigran) 종족이 이 특성을 많이 보유하고 있습니다.




강력한 화염정령(Fire Elemental)이 접근한 상황으로, 드워프 사제들이 위협받고 있습니다.

화염정령의 근접공격은 강력하기 때문에, 다음턴에 공격을 허용하면 사제들이 쓸려나갈 상황...



방어력이 높은 드워프 심연 근위대로, 화염정령을 정면에서 공격합니다.

화염정령의 반격이 뼈아프지만, 근위대의 방어력이 높아서 사제가 맞는것보단 체력이 적게 닳습니다.



드워프 심연 근위대 2부대가 화염정령을 공격하여 반격을 3회 유도하였습니다.

이제 아군의 차례를 종료하여, 적의 차례로 넘어갔지만 화염정령은 꼼짝도 못합니다.


그 이유는 AP는 자신의 차례에 회복되지 않고, 적의 차례에 회복되기 때문에, 화염정령의 AP가 복구되지 않아 행동을 할 수 없기 때문입니다. 이런 반격유도 테크닉으로 심연 근위대 2부대가 큰 피해를 입었지만 사제들은 안전하게 보호받았고, 덤으로, 아무 유닛도 죽지 않았기 때문에 개이득... 이제, 아군의 차례가 돌아와서 화염정령의 AP가 복구되면, 반격을 받지 않는 측면공격이나 원거리 사격으로 숨통을 끊으면 됩니다.


이렇게 반격을 유도하여 적의 AP를 감소시켜 행동을 제약하는 것은, 아군 딜러라인을 보호할때 필수적인 테크닉입니다.

방어력과 저항력이 높은 튼튼한 탱커유닛이나, 무술(Martial Arts) 특성이 있는 유닛이 이 역할에 어울리는데, 상황에 따라선 측면공격 대신 정면공격이 유효한 이유이기도 합니다. 고기방패들의 존재의의


다만, 반격을 할 수 없는 유닛(예: 충각공격 보유 유닛)에겐 이 방법을 쓸 수 없습니다.



8. 기회공격 (Attacks of Opportunitiy)



붉은색 삼각형은 기회공격을 받을 수 있는 위치


기회공격은 자신의 턴이 아닐때 근접 공격(Melee Attack)할 수 있는 상황으로, 자동적으로 발동됩니다.

다음과 같은 상황에 일어납니다.


- 적의 근접 공격범위를 가로질러 이동할때

- 적의 근접 공격범위 안에서, 다른 곳으로 이동할때


기회공격은 행동 포인트가 있어야 발동되고, 반격을 받지 않습니다.

대신, 기회공격 1번마다 행동 포인트를 소모하며, 잔여 행동 포인트가 없다면 기회공격이 발동되지 않습니다.

공격자는 기회공격을 행한 방향으로 선회하게 됩니다.


육식동물(Predator) 특성이 있는 유닛은, 기회공격에 +3 데미지 보너스를 받습니다.

주로 티그란 종족이 이 특성을 보유하고 있습니다.[각주:7]




전력질주(Sprint) 스킬이 있는 유닛이 전력질주를 발동하고 움직이면, 기회공격을 유발하지 않습니다.

비행과 부유 유닛도 기회공격을 유발하지 않습니다.





드워프 석궁병에게 워그가 들러붙어, 진퇴양난에 빠져 있는 상황입니다.

사격유닛은 적이 붙어 있으면 사격을 할 수 없기 때문에, 여러모로 곤란한 상황이죠.


여기서 드워프 석궁병들이 할 수 있는 행동은 다음과 같습니다.


- 워그를 공격한다 : 근접공격을 하기 때문에, 데미지가 거의 들어가지 않습니다.

- 거리를 벌린다 : 워그에게 기회공격을 허용하게 됩니다. 공짜로 1대 허용하게 되어 손해입니다.

- 방어자세로 버틴다 : 공격을 할 수 없고, 다음 라운드에 워그의 공격이 확정적입니다.


현재 상황에선 혼자선 뭘해도 손해라는 것을 알 수 있습니다.



다른 드워프 석궁병이 우회해서 워그를 배후에서 공격합니다.

공격받은 유닛은 해당 방향을 바라보게 되므로, 워그가 뒤를 향하게 됩니다.



워그가 뒤를 바라보고 있으므로, 드워프 석궁병이 기회공격을 받지않고 안전하게 탈출에 성공했습니다.




거리가 벌어졌으므로, 석궁으로 워그의 숨통을 끊을 수 있습니다.

이렇게 기회공격을 방지하면서 탈출하는 컨트롤은 사격유닛을 다룰때 필수적이므로, 익혀두면 좋습니다.



9. 원거리 공격 (Range Attack)



원거리 공격이 가능한 유닛은 자신의 턴에 멀리 있는 적을 공격할 수 있습니다.


다트, 활, 장궁, 완드류의 무기는 남은 행동 포인트에 따라 3번까지 사격이 가능합니다.

이런 류의 무기는 행동 포인트를 최대한 보존한 상태에서 3번 공격해야 효율이 좋습니다.




석궁, 독침, 대포류의 무기는 남은 행동 포인트에 관계없이 1번만 사격이 가능합니다.

이런 류의 무기는 이동력을 최대한 활용하여 유리한 위치를 잡은 다음 공격하는게 효율적입니다.





원거리 공격은 반격을 받지 않지만, 몇가지 페널티가 있습니다.



거리 페널티를 받을 경우, 사격 지시선 끝의 색상이 변한다.

(페널티 누적에 따라 노란색 → 주황색)


거리가 멀어지면 50%의 페널티를 받습니다.

장궁같이 거리 페널티가 없는 무기도 있습니다.



장애물 페널티를 받을 경우, 사격 지시선에 X 표시가 생긴다.

(페널티 누적에 따라 노란색 → 주황색)


곡사무기일 경우 장애물에 방해되면 50%의 페널티를 받습니다.

직사무기일 경우 장애물에 방해되면 75%의 페널티를 받습니다.

일부 원거리 무기(독충, 화염폭발 등)는 장애물 페널티가 없습니다.


이 페널티들은 중첩이 되므로, 장애물 여러개에 겹쳐지면 페널티 때문에 데미지가 잉여가 됩니다.

이 때문에, 사격유닛은 최대한 거리를 좁히고 장애물이 없는 곳에서 사격해야 제대로 된 데미지를 뽑아낼 수 있습니다.



아군 맘모스 때문에 장애물 페널티를 받는 상황



페널티를 주는 아군과 밀착시키면, 페널티가 사라진다.


아군과 지형에 의한 장애물 페널티는 완전히 밀착하면 페널티를 상쇄시킬 수 있습니다.

이를 이용해 맷집이 약한 궁병과, 저지력이 좋은 창병을 밀집시켜 진형을 짜면 효율적으로 전투가 가능합니다.

그리고 범위 마법에 단체로 쓸려나가면서 울부짖으면 됩니다.


공성전에서 성벽 안쪽에 인접한 궁수는 사거리에 2의 보너스를 받습니다.

또, 공성측은 성벽에 붙어도 장애물 페널티를 상쇄시킬 수 없지만, 수성측은 성벽에 붙으면 장애물 페널티를 상쇄시킬 수 있어, 수성측이 매우 유리하니 참고합시다.



10. 측면공격 (Flanking)



양심없는 데미지...


유닛이 바라보지 않는 측후면 방향에서 공격을 하면 측면공격 (Flanking) 판정이 납니다.

측면공격은 다음과 같은 효과가 있습니다.


- 모든 데미지 타입에 대해서 +2 보너스를 받는다.

- 반격받지 않는다.

- 측면공격이 행해진 방향으로 적 유닛을 강제로 선회시킨다.


각 각의 데미지 타입(물리, 화염, 냉기, 전격, 독)에 대해서 전부 보너스를 받기 때문에 복합속성 공격을 하는 유닛일수록 측면공격의 효율이 좋아집니다. 예를들어 물리데미지 10점을 주는 유닛이 측면공격을 하면 물리 12점으로 공격판정을 하지만, 물리2 + 화염2 + 냉기2 + 전격2 + 독2 데미지를 주는 유닛이 측면공격을 하면 물리4 + 화염4 + 냉기4 + 전격4 + 독4 로 공격 판정을 내리게 되어, 데미지가 엄청나게 높아집니다.



보너스 데미지가 고작 4점인 검이 미식급인건 이유가 있다...


마비(Stunned), 공황(Panicked), 냉동(Frozen), 거미줄(Ensnared in Net), 덩굴얽힘(Entangled), 석화(Petrify) 등의 상태이상에 걸린 목표물을 공격하면, 모든 공격이 측면공격 판정이 납니다. 단, 완전히 마비된 상태이므로 측면공격을 맞아도 선회하지 않습니다.



완전한 인식(Total Awareness) 특성이 있는 유닛은 측면공격을 받지 않습니다.

모든 방향에서의 공격을 전면에서 받는 것으로 판정합니다.

다만, 위 상태이상에 걸린 경우엔 예외이고, 측면 데미지 보너스는 안 받아도 강제선회는 일어납니다.




아군 깃털 바다뱀이 적 아르콘 타이탄을 정면에서 공격하면, 물리 10~14, 화염 2~5 데미지를 입힐 수 있습니다.



아군 레드드래곤이 타이탄 배후로 접근해서 브레스로 공격했습니다.

타이탄은 브레스에 측면공격을 받아 큰 데미지를 입고, 브레스를 맞은 방향으로 선회하게 되었습니다.



타이탄이 바다뱀에게 등짝을 보이는 바람에, 바다뱀은 반격받지 않고 측면공격을 할 수 있게 되었습니다.

측면공격 보너스로 물리 데미지가 10~14에서 11~17로, 화염 데미지가 2~5에서 5~7로 상승한 것을 볼 수 있습니다.


이 방법을 적절히 이용하여, 측면공격을 연속으로 먹일 수 있어, 강력한 유닛을 상대할때 유효합니다.

다만, 2번 이상 공격할 경우, 첫 공격은 측면공격으로 들어가지만, 맞은 적이 선회하기 때문에 두번째 공격부터는 정면공격으로 들어갑니다. 이 때문에 반격을 받지 않으려면 AP를 적절히 조절하여 1번만 공격하는게 좋습니다.



11. 방어자세 (Defense Mode)



모든 유닛은 AP가 남아있다면, 턴을 종료할때 방어자세로 이행합니다.

방어자세를 설정하면 자신의 턴이 돌아올때까지 에 20% 보너스를 받습니다.



방어자(Defender) 특성이 있는 유닛이라면 에 40% 보너스를 받습니다.




방어파괴자 (Guard Breaker) 특성이 있는 유닛이 방어자세를 한 유닛을 공격하면, 방어자세가 해제됩니다.




방어자세는 보기보다 굉장히 중요한 요소로, 방어자세를 얼마나 적절히 쓰느냐에 따라, 전투 후 살아남는 유닛 머릿수가 달라질 정도입니다. 히어로즈 시리즈에선 피격당하면 화력이 줄어들므로 선공을 때리는게 중요했지만, 에이지 오브 원더 시리즈에선 체력이 1 남은 유닛도 데미지를 정상적으로 입히므로, 후공이 더 나을수도 있습니다.

특히 선공을 할 경우 방어자세를 취하지 못해 다음턴에 집중공격을 당하면 더 쉽게 당할 수도 있어, 선공이 무조건 유리하진 않습니다.




적 기병의 이동범위를 살펴보니, 다음 라운드에 아군 투창병이 공격당할 위험이 있습니다.



기병의 천적인 창병을 중간 이동경로에 넣어서, 방어자세로 버티기에 들어갔습니다.

이럴 경우 기병이 할 수 있는 선택지는....


- 창병을 공격한다. : 방어자세로 25% 방어력 보너스를 받는 창병과 정면대결을 펼치면, 전멸을 피하기 어렵습니다.

- 투창병을 공격한다. : 창병의 옆을 지나는 순간 기회공격을 2회 허용하여, 궤멸적 피해를 입게 됩니다. 돌격 한방에 투창병을 전멸시키기 어렵기 때문에, 무리해서 들어가면 다음 라운드에 전멸이 확정...

- 창병을 우회하여 투창병에게 접근한다. : 1라운드 낭비하게 되고, 그 기회에 투창병이 마음껏 딜을 넣을 수 있습니다.


어떤 선택지를 취하든 방어자세를 취한 창병측이 유리함을 알 수 있습니다.



결국 적 기병은 무리한 교전을 포기하고, 우회를 선택했습니다.

지형지물 덕에 기병이 우회하기까지 시간이 오래 걸리니, 마음껏 투창을 날릴 수 있습니다.


12. 스킬 (Skill)



고양포!


특정 스킬을 가진 유닛은 전투에서 스킬을 사용할 수 있습니다. [각주:8]

스킬을 사용하면 남은 행동 포인트가 전부 소모됩니다.



대부분의 근접공격, 원거리공격 스킬은 제한없이 사용할 수 있습니다.





강력한 스킬은 재사용시간(Cooldown)이 필요합니다. 한번 사용하면 재사용시간만큼 시간을 보내야 다시 사용할 수 있습니다. 특정 주문이나 스킬로 재사용시간을 단축시킬 수 있습니다.

몇몇 스킬은 전투 첫 라운드에선 사용할 수 없게 설정되어 있습니다. (주로 광역공격 스킬)



매우 강력한 스킬은 전투 당 한번만 사용할 수 있습니다. 한번 사용하면 더 이상 사용할 수 없지만, 전투를 끝내고 다른 전투를 시작하면 사용할 수 있습니다.[각주:9]




몇몇 스킬은 전술맵에서 쓸 수 없고, 전략맵에서만 사용할 수 있습니다.




스킬들은 개별적으로 사거리가 정해져 있습니다.


사거리 인접(Touch) : 근접공격처럼 달라붙어야 사용할 수 있습니다. 이 사거리의 스킬은 반격을 받지 않지만, 근접공격과 동일하게 취급되어, 근접공격에 대하여 피해를 주는 특성에 당할 수 있으니 주의해야 합니다.

사거리 짧음(Short) : 3칸 정도의 사거리를 가지고 있습니다.

사거리 중간(Medium) : 5칸 정도의 사거리를 가지고 있습니다. 대부분의 궁병들의 사거리입니다.

사거리 김(Long) : 7칸 정도의 사거리를 가지고 있습니다. 트레뷰셋급의 사거리입니다.

사거리 매우 김(Extrems) : 9칸 정도의 사거리를 가지고 있습니다.



13. 주문 (Spell)



영웅이 있다면, 전투 중에 주문을 사용할 수 있습니다.


주문 포인트(Casting Point) : 한 턴에 사용할 수 있는 주문 한계치.

필요한 포인트를 보유하고 있지 않다면, 시전이 불가능하다. 전략맵에서 매턴 최대치로 회복한다.

한 턴에 전투를 여러번 치룰 경우엔, 주문 포인트를 너무 낭비하지 않도록 조절하는게 중요...


마나 (Mana) : 주문을 시전할때 들어가는 자원. 재고가 부족하면 주문을 발동시킬 수 없다.

마나는 매턴 제국 생산량만큼 누적되며, 최대 한계치가 있어서 일정 수치 이상의 재고는 쌓이지 않는다. 마나 수급량과 최대 한계치는 업그레이드와 건설로 늘릴 수 있다. 생산량이 많아 재고가 넘치면, 소환수를 불러내거나 전략마법을 발동하여, 유지비로 마나수급을 적당히 조절하는게 좋다.


전투 주문에 관한 규칙은 다음과 같습니다.


- 주문은 한 라운드에 한 번만 사용할 수 있다.

- 제국에서 연구한 주문을 사용하기 위해선 주 영웅(Leader)이 생존해 있어야 한다.

- 보조 영웅(Hero)이 전투에 참여하고 있다면, 보조 영웅이 습득한 주문을 사용할 수 있다.[각주:10]

- 보조 영웅의 주문은 보조 영웅이 보유한 주문 포인트를 필요로 한다.

- 보조 영웅의 주문은 제국의 마나를 소모한다.

- 주문을 사용한 영웅은 모든 행동 포인트를 소비한다.

- 주 영웅은 전투에 참여하고 있지 않아도, 주문으로 지원이 가능하다. 단, 주문 포인트가 두배로 든다.

- 남은 주문 포인트나 마나가 부족하면 주문을 시전할 수 없다.


주문은 다음과 같은 종류가 있습니다.



공격마법 : 공격마법은 유닛에게 직접적으로 데미지를 주는 마법입니다.

체력이 0이 된 유닛은 전장에서 제거되는데, 발동되면 막을 수 있는 방법이 없으므로, 맷집이 약한 유닛을 제거할때 유효합니다. 또, 유닛을 이용하지 않고 공격하기 때문에, 압도적인 전력차를 메꿀 수도 있습니다. 대신, 공격마법은 티어가 높은 유닛이나 저항력이 높은 유닛에겐 비효율적입니다.


회복마법 : 회복마법은 유닛의 체력을 회복시키는 마법입니다.

이 게임은 공격에 비해 치료의 효율이 떨어지게 설계되어 있고, 애초에 치료하는 주문이 거의 없기 때문에, 회복하면서 버티는건 불가능합니다. 대신, 적절한 타이밍에 써주면 죽을 유닛을 살릴 수 있기 때문에, 전장의 변수를 만들기 좋은 편... 유닛 종류가 생명체, 기계, 언데드라면 각각 적용되는 주문이 다릅니다.



강화마법 : 강화마법은 유닛을 버프하여 강화시키는 마법입니다.

유닛간의 전투가 중요한 게임이라, 상당한 변수를 만들 수 있는 중요주문들이 많습니다. 일반적인 버프 주문은 전투가 끝날때까지 지속되지만, 강력한 버프 주문은 제한된 시간동안만 유지됩니다. 전투 템포가 빠른만큼 이러한 버프로 변수를 유발시키면, 손쉬운 전투가 가능합니다.

단, 마법해제(Dispel Magic)에 해제당하거나, 부여마법 훔치기(Steal Enchantment)에 당할 수 있습니다. 마법해제는 그나마 확률적으로 실패할 수 있지만, 부여마법 훔치기는 빼도박도 못하고 강탈당하니 주의... 애초에 상대에게 부여마법 훔치기가 있다면 강화마법을 쓰지 맙시다.


약화마법 : 약화마법은 유닛을 디버프하여 약화시키는 마법입니다.

강화마법처럼 효율이 좋은 주문이 많은데, 일반적인 디버프는 전투가 끝날때가지 지속되지만, 강력한 디버프 주문은 제한된 시간동안 유지됩니다. 전투 템포가 빠른만큼 이러한 디버프로 변수를 유발시키면, 손쉬운 전투가 가능합니다.

디버프는 마법해제(Dispel Magic)에 해제당할 수 있습니다. 그나마 확률적으로 실패할 수 있으므로, 적이 주문을 사용할 기회를 날려먹게 만들 순 있습니다.


주문 중에는 회복을 하면서 버프를 건다던가, 데미지를 주면서 디버프를 거는 식의 복합적인 주문도 있습니다.




전장유지 마법 : 몇몇 강력한 주문은 전장 전체에 영향을 줍니다.

전장유지 마법은 전술맵 좌측 위에 표시되며, 마법 아이콘을 클릭하여 마법분리(Disjuntion)로 해제를 시도할 수 있습니다. 마법해제와 동일하게 확률적으로 실패할 수 있습니다.

전장유지 마법은 다양한 효과를 가지는데, 전장 전체의 아군에게 버프를 건다던가, 적군 전체에게 디버프를 건다던가, 매턴 적에게 데미지를 준다던가, 매턴 소환수를 소환하는 등의 효과를 가지고 있습니다. 해제에 실패하면 전황을 뒤집을 수 있는 강력한 마법이 많으므로, 적의 주문 포인트 잔여량을 계산해서 해제하기 어려울 타이밍에 발동하는 것이 베스트... 다만, 허무하게 해제되면 마나만 날리게 되니 사용할 타이밍을 잘 선택합시다.




전략맵 소환수 : 전략맵에서 소환하는 소환수는 일반 유닛과 동일하며, 유지비로 금 대신 마나가 소비됩니다. 마나 재고가 없다면 소환이 해제됩니다. 전략맵에서만 사용 가능하고, 전투 중엔 소환이 불가능합니다. 소환에는 캐스팅 포인트와 마나가 필요하며, 유지는 마나만 필요합니다. 드루이드 수장과 대마법사는 이 소환수를 주력으로 운영하게 됩니다.


전술맵 소환수 : 전술맵에서 소환하는 소환수는 전투 중에만 유지되며, 전투가 끝나면 자동적으로 해제됩니다. 전투 중에만 소환이 가능하고, 전략맵에선 사용이 불가능합니다.

소환에는 캐스팅 포인트와 마나가 필요하지만, 전투가 끝나면 소환수가 사라지므로 유지비는 들지 않습니다. 죽어도 부담이 없으므로, 고기방패(...)로 쓰기 좋은 주문....



발동된 주문은 해제 주문으로 무효화를 시도할 수 있습니다.

해제 주문들은 종족이나 직업 관계없이 공통된 주문을 사용합니다.


마법해제 (Dispel Magic) : 마법해제 주문은 유닛에게 걸린 버프나 디버프, 상태이상을 해제할 수 있습니다. 버프와 디버프가 강력한 이 게임에서 절대 빼놓을 수 없는 중요마법...

무효화 성공확률은 50% 이며, 실패할 경우 75% 로 상승하고, 또 실패하면 90%까지 올라갑니다. 90% 이상은 올라가지 않습니다. 90%에서 실패하면 로드충동을 느끼게 됩니다...

많은 수의 상태이상도 해제할 수 있지만, 비마법적인 상태이상(중독, 출혈 등)은 마법해제로 해제가 불가능하지 주의... 게임 시스템 상, 주문을 거는 쪽이 해제하는 쪽보다 유리하므로, 수세에 몰려서 해제만 시도하는 상황까지 몰리지 않도록 주의합시다. 상황에 따라선 마법해제를 포기하고 맞 디버프로 맞불놓는 것이 좋을수도....


마법분리 (Disjunction) : 마법분리 주문은 전장유지 마법이나 전략마법 같이 거대한 마법을 무효화할때 사용됩니다. 전략마법을 해제할때와 전장에서 사용할때 다른 규칙을 사용하니 주의...

전장에서 사용할 경우, 무효화 성공확률은 50% 이며, 실패할 경우 75% 로 상승하고, 또 실패하면 90%까지 올라갑니다. 90% 이상은 올라가지 않습니다.

마법분리는 상당한 마나가 소모되므로, 일부러 다른 자잘한 마법들로 주문 포인트를 소모하도록 유도한 뒤에, 강력한 전장유지 마법으로 쐐기를 박는 플레이가 유효합니다. 적에게 잔여 포인트가 없으면 해제시도 자체를 할 수 없으므로, 전장유지 마법 한두개로 전황을 뒤엎을 수 있습니다.


추방 (Banish) : 추방은 소환수를 제거할때 사용하는 마법입니다.

목표가 된 소환수(Summoned)나 마법기원 생명체(Magical Origin)은 11로 판정하여, 실패하면 즉사, 성공하면 25 물리데미지를 입습니다. [각주:11] 저항 판정 실패하면 아무리 강력한 소환수도 한방 끔살이라서 위협적이지만, 왠만한 상위티어 소환수는 방어력이 높아서 잘 버티므로 너무 기대하진 맙시다.

추방당한 소환수는 재탄생(Resurrect)이나 부활(Resurgence)이 불가능하며, 영영 삭제됩니다.


특정 맵에선 시작부터 전장 유지마법이 걸려있는 경우가 있습니다.

주로 특별한 자원저장소에서 싸울 경우에 볼 수 있는데, 적에게 유리하고 아군에게 불리한 마법이 걸려 있으므로, 마나가 충분하면 마법분리(Disjunction)로 해제하고 싸우는게 좋습니다. 화면 좌측 위에 아이콘을 클릭하면 해제를 시도할 수 있습니다.

참고로, 공성전에서 방어용 건물이 제공하는 전장 유지마법은 해제가 불가능합니다.



14. 사기 (Morale)



치명타!



삑사리


각각의 유닛은 사기수치를 가지고 있으며, 사기가 높으면 공격으로 치명타(Critical) 판정을 일으킬 확률이 늘어나고, 사기가 낮으면 공격실수(Fumble) 판정이 일어날 확률이 생깁니다. 또, 사기 수치가 최저인 유닛은 전략맵에서 턴을 넘기면 탈주할 확률이 생기므로 주의... 탈주한 유닛은 중립유닛으로 취급되므로 재고용이 어렵습니다.


아이콘

 상태

 수치

 공격시 효과

 탈주 효과

최악

(Worst)

-599 이하

공격실수 확률 40%

탈주 확률 20%


매우 낮음
(Very Low)

-599 ~ -400

공격실수 확률 30%

탈주 확률 0%


낮음

(Low)

-399 ~ -200

공격실수 확률 15%

탈주 확률 0%


보통

(Normal)

-199 ~ 199

 효과없음

탈주 확률 0%


높음

(High)

200 ~ 399

치명타 확률 7%

 탈주 확률 0%


매우 높음

(Very High)

400 ~ 599

치명타 확률 15%

 탈주 확률 0%


최고

(Best)

599 이상

치명타 확률 25%

 탈주 확률 0%


- 치명타(Critical)가 발동되면, 최대데미지에 35% 보너스를 가산하여 데미지가 들어갑니다.

- 공격실수(Fumble)가 발동되면, 최소데미지에 35% 페널티를 감산하여 데미지가 들어갑니다.


공격실수가 발동되어도 약간이나마 데미지를 줄 수 있지만, 이 게임은 고난이도로 갈수록 딜계산을 빡시게 해서, 한턴에 유닛을 하나씩 삭제시키는게 중요하기 때문에, 삑사리 한번에 걷잡을 수 없는 피해를 입는 경우도 있습니다. 이 때문에 최소한 사기를 보통(High) 이상으로 유지합시다.


- 해당 종족이 좋아하는 지형에서 전투를 치르면 사기에 300 보너스를 받습니다.

- 해당 종족이 좋아하지 않는 지형에서 전투를 치르면 사기에 150 페널티를 받습니다.

- 해당 종족이 싫어하는 지형에서 전투를 치르면 사기에 300 페널티를 받습니다.


견습바드 기술(Minor Bard Skill)을 보유한 유닛을 부대에 넣으면, 사기에 200 보너스를 받습니다.

바드 기술(Bard Skill)을 보유한 유닛을 부대에 넣으면, 사기에 300 보너스를 받습니다.





15. 랭크 (Rank)


유닛은 적을 공격하거나, 스킬을 사용하거나, 공격을 받거나, 적을 죽이면 경험치를 얻습니다.

단, 스킬 중에선 경험치를 주지 않는 스킬도 있습니다. (예: 전투의 함성)


유닛 등급에 따른 필요경험치


등급

훈련병(Trooper)

 숙련병(Veterarn)

 전문병(Expert)

 정예병(Elite)

1

 10 XP

 25 XP

 45 XP

 70 XP

2

 20 XP

 45 XP

 75 XP

 110 XP

3

 30 XP

 65 XP

 105 XP

 150 XP

4

 40 XP

 85 XP

 140 XP

 200 XP


전투에서 랭크업 한 유닛은, 해당 전투에선 더 이상 경험치를 얻지 못합니다.

이 때문에, 랭크업한 유닛은 막타를 다른 유닛에게 양보하는게 좋습니다. (막타 경험치가 제일 많기 때문...)


정예병까지 승급한 유닛은 경험치를 계속 모으면 챔피언 등급으로 상승합니다. 챔피언 등급은 티어에 상관없이 체력이 10 상승하며, 경험치를 모을수록 챔피언 2, 챔피언 3.... 식으로 승급이 누적되므로, 맷집이 매우 좋아집니다. 이 때문에 싸구려 유닛도 챔피언까지 키웠다면 꽤 쓸만한 편...



16. 공성전 (Sidge Battle)



적의 거점을 공격하면 공성전을 행하게 됩니다.

공성전은 성벽으로 보호받는 방어병력을 공격해야 하므로, 야전보다 공격측이 더욱 불리합니다.



성벽 위의 사격유닛은 사거리가 2 향상되어 굉장히 위협적입니다.

사거리가 늘어나는 것 덕분에, 일반 궁병도 성벽 위에 올려놓으면 트레뷰셋을 공격할 수 있습니다.

또, 성벽 아래의 사격유닛이 성벽 안쪽을 공격하면 무조건 장애물 페널티를 받습니다. 직사무기라면 굉장히 치명적...



공격측이 공성을 할때 시도할 수 있는 방법은 다음과 같습니다.



첫번째로 성문을 부수는 방법입니다.

성문은 목재로 만들어져 있어서, 일반 근접공격(Melee Attack)으로도 공격이 가능하고, 내구력도 낮아 부수기도 쉽습니다. 다만, 성문은 움푹 들어간 위치에 있기 때문에, 성문을 공격하는 유닛은 필연적으로 좌우 성벽에서 집중 공격을 당하게 됩니다.


기병이라면 선택지가 없기 때문에 무조건 성문으로 돌격할 수 밖에 없습니다. 근데, 성문 뒤에 창병 하나 세워두면...



등반(Wall Climbing) : 두번째로 사다리를 이용해 돌입하는 방법입니다.

유닛 병종이 보병(Infantry)인 유닛은 전부 이 방법으로 성벽 돌입이 가능합니다. 창병(Pikeman)은 안됩니다. 다만, 몇가지 제약이 있는데, 등반에는 무조건 1 라운드가 소모되고, 등반 중에는 방어력과 공격력에 -3씩 페널티를 받게 됩니다. 방어력 페널티가 꽤 뼈아프기 때문에, 등반 중에 공격당하면 엄청나게 죽어나가므로 주의...


향상된 등반(Improved Wall Climbing) : 몇몇 유닛은 '향상된 등반' 특성을 보유하고 있습니다.

향상된 등반은 페널티가 없어, 좀 더 적극적으로 사다리를 오를 수 있습니다.




사다리를 오르는데 한 라운드의 시간이 필요하기 때문에, 오르는 중엔 샌드백처럼 얻어맞게 됩니다. 이 때문에, 적이 몰려있는 곳에 등반하기보단, 다른 유닛들로 어그로를 끄는 동안 구석진 성벽에서 몰래 오르는 식으로 운영하면 좋습니다.

보병이 성벽 안으로 난입하면 적도 병력을 성벽에서 뺄 수 밖에 없으므로, 공성전을 유리하게 치를 수 있습니다.




벽 부수기 (Wall Crushing) : 세번째 방법은 벽을 부수는 것입니다.

벽 부수기 특성이 있는 유닛은 성벽을 성문처럼 공격할 수 있습니다. 돌 성벽은 튼튼하지만, 성문을 공격하는 것보단 안전하기 때문에, 성벽에 공격을 집중하여 구멍을 낸 뒤 병력을 돌입시키면 좀 더 안전하게 공성할 수 있습니다.



주로 공성추, 트레뷰셋 같은 공성무기와, 트롤, 오거, 거인 같은 덩치들이 이 특성을 보유하고 있습니다.

목책은 벽 부수기 특성이 없어도 부술 수 있습니다. 돌 성벽을 부술때만 이 특성이 필요합니다.




벽 통과 (Pass Wall) : 몇몇 유닛은 벽을 무시하고 난입이 가능합니다.

주로 정령, 유령 계열의 유닛이 이 특성을 가지고 있으므로, 성벽 안으로 난입하여 적의 궁병들을 척살할 수 있습니다. 벽 통과 외에 부유(Floating), 비행(Flying) 특성의 유닛도 난입이 가능하고, 페이즈(Phase) 스킬을 가진 유닛도 순간이동으로 벽 안으로 들어올 수 있습니다.




공성측이 수성측보다 강력한 사격유닛을 많이 보유하고 있다면, 사격을 집중하여 성벽 위의 궁수를 전멸시키는 방법도 있습니다. 수성측이 원거리 유닛이 없다면, 성문을 열고 뛰쳐나올 수 밖에 없기 때문에, 압도적으로 유리하게 교전을 벌일 수 있습니다.

여기에 어울리는 유닛은 사거리가 길고 데미지가 강력한 트레뷰셋, 대포, 저거넛 지상함 등이 있으며, 그냥 궁수가 압도적으로 많다면 피해를 각오하고 인해전술로 화살을 날려 압도하는 방법도 있습니다.


이 방법은 성벽의 장애물 페널티 때문에, 사격유닛이 압도적이어야만 가능합니다. 대신, 확실히 적의 궁병을 전멸시킬 수 있다면, 가장 쉽게 공성할 수 있는 방법이기도 합니다.

공성무기를 다수 보유하고 있다면, 성벽 페널티를 무마하기 위해 성벽을 먼저 부수고 사격하는 것도 나쁘지 않습니다.

참고로, 초기버전에선 트레뷰셋만 많으면 성벽 위의 궁병을 손쉽게 전멸시킬 수 있었지만, 패치로 트레뷰셋과 성벽 위의 궁병 사거리가 똑같아져서, 서로 난타전을 벌이게 되었습니다. 트레뷰셋이 궁병보다 강하지만, 성벽으로 인한 장애물 페널티를 받으니 마냥 유리하진 않은 편....


공격 마법은 성벽을 무시하므로, 성벽 위의 궁수를 제거할때 유용합니다. 궁수들은 대부분 체력이 낮기 때문에, 공격 마법 2번 정도 맞추면 숨통을 끊을 수 있습니다.



17. 해전 (Naval Battle)



물 타일 위에서 교전이 일어날 경우 해전으로 전투가 벌어지게 됩니다.

해전에 참여하는 유닛은 다음과 같은 특성을 지니고 있습니다.


해군 : 물 타일에서만 이동할 수 있는 유닛으로, 해전에서 최강의 가성비를 지니고 있음.

육군 : 수송선에 탑승하여 교전을 벌이며, 방어력 -3, 저항력 -1, 시야 -1, 화염저항 -20%의 페널티를 받음.

비행, 부유 유닛 : 육지와 동일하게 교전이 가능.

제한적 비행 유닛 : 육군처럼 수송선에 탑승하여 교전. 페널티 받음.

수륙양용 유닛 : 나가, 심해의 군주 같은 유닛들은 해군처럼 바다에서 돌아다니지만, 육지에서도 이동이 가능.


육군이 수송선에 탄채로 교전을 벌이는건 상당히 위험하므로, 꼭 필요할때가 아니라면 피하는게 좋습니다. 그나마 궁병이나 지원병 계열은 해전에서도 활용할 수 있지만, 기병은 이동거리도 보병 수준으로 줄어들어 해전에서의 메리트가 전혀 없으니 주의...


선원 (Mariner) : 선원 특성을 지닌 유닛은 수송선에 탑승해도 페널티를 받지 않습니다.

또, 추가적으로 수송선 상태에서 이동력에 +3 보너스를 받습니다.

인간 종족들은 기본적으로 이 특성을 보유하고 있습니다.




- 마치며 -


한글패치 덕에 신규유저가 많이 생겼는데, 국내에서 워낙 생소한 게임이라 제대로 된 공략이나 커뮤니티를 찾기 힘들 지경이라, 짬내서 기본 시스템과 플레이 팁을 정리해 봤습니다. 전투가 무척 중요한 게임이다보니, 전투만 할 줄 알면 딱히 진행에 어려움이 없을것으로 생각됩니다. 내정이 엄청 단순한 게임이라...


한글패치 공개되기 전부터 정리하던거라, 한글패치 버전과 용어가 다를 수도 있으니 양해바랍니다.

궁금한 점 있으시면 덧글 이용해주세요.



Notice.

이 공략은 영원의 군주(Eternal Lord)가 적용된 1.704 버전 기준으로 제작되었습니다.

패치나 추가적인 확장팩으로 내용이 달라질 수 있습니다.

오역이나 건의사항이 있으시면 제보 부탁드립니다.


  1. 아마 30턴이었던가 그럴텐데, 기억이 잘 안납니다... 제보바람. [본문으로]
  2. 마우스 커서를 올리면 자세한 증감효과가 표시됩니다. [본문으로]
  3. 유닛이 행동포인트를 남겨둔채 턴을 넘기면, 자동으로 방어자세를 취합니다. 이 때문에 일일이 눌러줄 필요는 없습니다. [본문으로]
  4. 특정 공격은 남은 행동 포인트에 관계없이 1회만 공격하는 경우도 있습니다. 일반적인 공격은 남은 AP에 따라 한턴에 최대 3회까지 공격이 가능합니다. [본문으로]
  5. 연속된 전투를 치뤄야 할땐 전자가 나을수도 있습니다. 하지만, 일반적인 상황에선 유닛을 살리면서 전투를 끝내는 쪽이 훨씬 이득... [본문으로]
  6. 돌격의 데미지 보너스는 6점이지만, 방어력 계산식 때문에 실제로 주는 데미지는 6점보다 높아질 수 있습니다. [본문으로]
  7. 영원의 군주 확장팩에서 새로이 생긴 특성이라, 오리지널에는 이 특성을 지닌 유닛이 없습니다. [본문으로]
  8. 사실 근접공격(Melee Attack), 원거리공격(Range Attack)도 엄밀히 말하면 스킬에 해당됩니다. [본문으로]
  9. 회복 계열의 스킬도 전부 여기에 해당되는데, 무한 치유로 전투가 끝없이 늘어지는 것을 방지하기 위함인듯 합니다. [본문으로]
  10. 보조영웅이 주문을 시전한 라운드에는, 주영웅이나 다른 영웅이 주문을 사용할 수 없습니다. [본문으로]
  11. 데미지는 방어력에 따라 가감될 수 있습니다. [본문으로]
그리드형(광고전용)

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