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양키센스가 흠씬 뿜어져 나오는 워로드 배틀크라이 3
RTS의 중흥기에 많은 게임들이 독자적인 시스템을 확립하려고 노력했습니다.
특히 RPG 게임의 특성을 RTS 에 도입하려는 시도가 가장 일반적이고 비교적 성공적인 결과를 낳았습니다. 유닛이
싸움에 따라 레벨이 오른다던가, 강력한 영웅 유닛을 활용한다던가, 아이템을 쓴다던가 하는... 지금은 워크래프트3로 인해 매우
익숙하지만, 당시로선 신선한 시도였습니다.
그 중 워로드 배틀크라이(이하 WB) 시리즈가 가장 성공적이고 뛰어난 작품이었습니다.
1탄의 행방은 제가 알 길이 없고(...) 2탄은 국내에 잡지 번들로 제공된 뒤에 패키지를 발매하는 변태적인 판매전략
덕분에 졸딱 망했습니다. 그 덕분인지는 몰라도, WB2 를 발매한 유통사는 부도가 났고, 매니악한 게임 이미지 덕분에 3탄은
정식발매가 되지 않았습니다. 하지만 WB2는 그 뛰어난 게임성 덕분에 소수지만 꾸준한 매니아층을 형성했고, 워크래프트3의 제작에
지대한 영향을 미친 것으로도 유명합니다.
참고로 일부러 WB 라고 쓰는 이유는, 워로드 시리즈와 혼란을 피하기 위해서입니다. 워로드와 워로드 배틀크라이 는 세계관이 같지만 게임의 장르가 전혀 다릅니다. (각각 턴제 전략시물레이션과 리얼타임 전략시물레이션 입니다. '마이트 앤 매직 - 히어로즈 마이트 앤 매직' 의 관계와 비슷하다고나 할까...) 워로드 시리즈는 예전에 3탄이 국내에 정식 발매되었고, 4탄이 해외에서 발매한 걸로 아는데 국내 발매는 되지 않았습니다.
일단 겉보기는 평범한 RTS 인데...
WB 의 특징을 간략히 살펴보자면, 제목에서 언급했듯이 RTS와 RPG 장르의 특성을 적절히 혼합한 게임입니다.
자신만의 영웅을 만들고, 이 영웅을 이용해 군대를 이끌고 적과 싸워나가면서 레벨을 올릴 수 있습니다. 전투 도중 얻는 아이템을
장착해 영웅을 강화시킬 수도 있고, 맵 상에 흩어진 퀘스트를 수행하여 전투에 도움이 되는 보상을 얻을 수도 있습니다. 잘 키운
엘리트 부대원들을 영웅의 직속 친위대(?)로 만들어, 다른 전투에까지 데리고 다닐 수도 있습니다.
하지만 기본적으로 WB는 RTS 게임입니다.
적절한 종족을 선택하고, 그 종족으로 테크를 올리고 유닛을 모으고 다양한 전술을 이용해 적을 물리치는게 목적이며, RPG적인
요소는 이러한 목적을 수행하는데에 도움이 되기 위한 수단이라고 할 수 있습니다. 엄밀히 말하자면 RTS 6: RPG 4 정도의
비율이랄까...; 다만, 다른 RTS 게임과의 차이점은 한 전투에서 얻은 경험치와 아이템이 리셋되지 않고, 다른 게임(캠페인, 멀티, 스커미쉬 모두)에 계속 이어져내려간다는 점입니다. 덕
분에 RTS 게임의 단점(?)으로 지적되는 '한 게임이 끝나면 밀려드는 허무함' 을 상당부분 보완하고 있으며, 비록 지더라도 그
전투에서 얻은 경험치와 아이템을 유지하여 다음 게임에서까지 쓸 수 있는 육성의 재미를 부여하고 있습니다. (덕분에 RTS 치고는
드물게 폐인게임이란 소리까지 들게 됩니다.)
나만의 영웅을 만들 수도 있다.
WB3 의 영웅 커스터마이징은 RTS 치고는 정말 놀라울 정도입니다.
무려 16개의 종족과 수십가지의 직업을 지원하고 있으며, 자신만의 포트레이트를 넣어 영웅의 얼굴을 만들 수도 있고, 심지어 자신이 직접 음성을 녹음할 수만 있다면 게임상의 영웅 음성을 대체해서 사용할 수도 있습니다.
각각의 직업도 개성이 풍부합니다. 최전방에서 몸빵 역할을 하는 전사계열, 강력하고 다양한 마법으로 승부를 하는
마법사계열, 은신과 암살 전문의 도둑계열, 자금이나 사기 등 보조적인 측면에 주로 도움을 주는 보조직업계열 등이 있습니다.
세부적인 직업은 더욱 다양해서 같은 마법사라고 해도 강력한 원소마법을 쓰는 엘레멘탈리스트, 자연계 마법이 특기인 드루이드, 독
마법에 능통한 디파일러, 다양한 마법을 쓰는 위져드, 보조와 회복마법을 쓰는 클레릭 등 직업의 다양성은 충분히 만족할만한
수준입니다. 그리고, 같은 직업이라고 해도 스킬을 어떤 것을 찍느냐에 따라, 운용이 전혀 달라지기도 합니다. 웨폰 마스터리
스킬을 집중적으로 올린 전사는 최전방에서 데미지 딜러 역할을 할 것이고, 모랄을 주로 올린 전사는 후방에서 전군을 지휘하는
역할을 맡을 것입니다. 그리고, 얻는 스탯포인트를 배분해서 원하는 타입의 영웅으로 만들 수 있습니다. 힘을 늘린다면 맵집이
늘어나고 적에게 데미지를 좀 더 주게 될 것이며, 민첩을 늘린다면 이동속도와 방어력, 저항력이 늘게 되겠죠. 즉, 영웅의 생성에서부터 육성까지 모두 플레이어의 의지에 따라 자유자재로 키울 수 있다는 점이 가장 큰 장점입니다.
그나마 아쉬운 점이 있다면 다양한 종족과 직업을 지원하는데 반해, 기본적으로 지원하는 포트레이트와 음성의 갯수가 너무 부족합니다. 언데드 종족에 있는 포트레이트가 플레이그나 데몬 종족에도 있는걸 보면 결코 좋은 기분은 아니겠죠. 기왕 다양한 영웅 직업을 지원한다면, 포트레이트 정도는 좀 더 다양하게 지원했으면 어땠을까 라는 생각이 듭니다.
쥬라기공원 촬영 중인 스라쉬.
WB3 가 다른 RTS와 차별화를 가지는 또 하나의 특징은, 정말 다양한 종족을 지원한다는 점입니다.
WB2 에서도 종족이 많았지만, 3탄은 거기서 4개의 종족이 더 추가가 되어 총 16개의 종족을 선택할 수 있습니다. 많다고
해서, 에이지 오브 엠파이어처럼 업글이나 건물모양만 살짝 바꾸어서 재활용하는 경우는 거의 없고, 전부 개성적인 유닛과 건물,
그리고 독특한 테크트리를 가지고 있습니다. 물론 어느정도 비슷한 느낌을 주는 종족도 있고 (하이엘프, 우드엘프, 다크엘프) 몇몇
유닛은 몇개 종족이 공통으로 쓰는 경우도 있지만, 많은 수의 종족을 지원하는데 반해 개성을 정말 잘 살려놓았습니다. 그리고, 맵
상의 건물을 점령해서 용병을 고용할 수도 있기 때문에, 종족의 취약점을 잘 파악한뒤, 이를 보완할 수 있는 용병을 활용할 수도
있습니다.
WB3 에 등장하는 종족은 다음과 같습니다.
나이트 - 강력한 기사단이 특징인 중세유럽풍의 인간 종족.
드워프 - 기동성은 느리지만 강인한 방어력을 가진 종족.
다크 드워프 - 강력한 골렘과 공성병기를 주로 활용하는 사악한 종족.
언데드 - 끝없이 밀려오는 시체와 해골이 특징인 죽음의 종족.
바바리안 - 방어를 포기한체 폭주하면서 적에게 돌진하는 것이 특기인 종족.
미노타우르스 - 근처 동물을 잡아먹어 체력을 회복하는게 특징인 거대한 종족.
오크 - 코볼트, 오크, 오우거와 같은 몬스터들로 이루어진 종족.
우드 엘프 - 맵집은 약하지만 최강의 궁수를 보유한 종족.
하이 엘프 - 우드엘프와 달리 적을 공격하고 아군을 보호하는 마법이 특기인 종족.
다크 엘프 - 적을 약화시키는 사악한 마법을 주로 사용하는 종족.
페이 - 다양한 마법과 인해전술이 특기인 작은 요정 종족.
데몬 - 강력한 소환술과 다양한 비행유닛들을 보유한 악마 종족.
엠파이어 - 안정적인 군대를 운용하는 로마풍의 인간 종족.
스라쉬 - 물을 자유자재로 건널 수 있는 리저드맨 종족.
더 스웜 - 개떼가 무엇인지 확실히 보여주는 곤충 종족.
플레이그 로드 - 독과 질병을 주무기로 하는 사악하고 음침한 종족.
바바리안들 앞에 펼쳐지는 피바다
플레이 형식은 일반 RTS와 흡사합니다. 다만, 일반적으로 자원을 캐는 C&C나 크래프트 시리즈와는 좀 차이가 있으며, 각 영웅은 맵 상에 흩어진 중립 광산을 점령하여 자원을 모을 수 있습니다. (히어로즈 마이트 앤 매직 시리즈와 흡사하다고 볼 수 있습니다.) 일꾼을 생산해서 광산에 넣으면 좀 더 빨리 자원을 모을 수도 있으며, 시장에서 필요한 자원을 거래할 수도 있습니다.
일반적으로 광산들이 전 맵에 흩어져 있기 때문에, 크래프트 시리즈처럼 자원을 캐는 곳만 철저히 보호하면서 싸우는게
아니라, 맵 상에 흩어진 광산을 차지하기 위해 맵 전체에서 치열하게 경합하는게 특징입니다. 못 먹는 감 찔러나 본다고, 자신이
지키기 힘든 광산은 공격해서 부숴 버릴 수도 있습니다. 광산을 점령하면 자원이 들어오는 것 뿐만 아니라 광산 주변의 시야도
확보할 수 있으므로, 광산을 많이 점령할 수록 게임이 크게 유리해집니다.
또 하나의 특징은 종족마다 주로 사용되는 자원의 종류가 틀립니다. 엘프족들은 크리스탈을
주로 소비하며, 드워프족은 금을 가장 많이 소비합니다. 나이트는 철을 많이 소비하죠. 때문에, 자신과 상대방의 종족에 따라
광산쟁탈전이 판이하게 달라질 수도 있습니다. 엘프와 바바리안이 대결한다면, 엘프는 크리스탈 광산을 점령하기 위해 노력할테고
바바리안은 크리스탈을 제외한 광산을 점령하기 위해 노력하게 되므로, 광산쟁탈전은 중반전 이후에 치열해지겠죠. 하지만 우드엘프와
다크엘프가 싸운다면 서로 크리스탈 광산을 점령하기 위해 초반부터 피터지게 싸우게 됩니다. 이렇게 종족마다 자원운용이 차이나는 점으로 인해, 게임의 전략성에 새로운 재미를 부여해주고 있습니다. 덧붙이자면 종족에 따라 시장에서 자원을 사고팔 수도 있는 종족도 있지만 시장이 아예 없는 종족도 있으므로, 시장이 없는 종족은 자원관리를 더 잘해야 합니다.
천사들의 호위를 받으면서 돌진하는 기사단
유닛이 상당히 많음에도 불구하고 유닛들의 개성이 상당히 독특합니다.
아군의 사기를 증가시키는 나이트 로드, 적을 돌로 바꾸어 자원을 늘리는 바실리스크, 광폭한 분노에 휩싸여 스스로
데미지를 입으면서 적에게 돌격하는 리버, 죽을때 둘로 분열하는 에이션트 트랜트, 여러개의 타겟에 동시에 화살을 날려보내는 문
가드 등, 종족마다 특이하고 다채로운 유닛들이 전술의 다양성과 게임의 잔재미를 보강시켜줍니다.
또 유닛 상성에 있어서도 세세한 개성이 있습니다. 예를 들면, 스켈레톤은 적의 화살공격에 데미지를 거의 입지 않지만,
오우거 전사의 몽둥이에는 여지없이 부서질 것입니다. 이런 점으로 인해, 하나의 유닛만을 뽑아 올인러쉬를 하는 것보다는, 적의
체제를 파악하고 그에 맞는 유닛을 뽑아주는 쪽이 좀 더 효율적인 결과를 얻을 수 있게 됩니다.
하지만 위에서 언급했듯이, 몇몇 유닛들은 몇몇 종족들이 공통적으로 쓰고 있기 때문에 어느정도 종족 개성이 떨어지는게 단점입니다. 이 점은 16가지나 되는 종족의 유닛을 일일이 다 만들 수 없기 때문이기도 합니다만, 그래도 아쉬운 점이긴 합니다. 조금만 더 노력을 기울여서 겹치는 유닛을 없게 했더라면 정말 좋았을텐데... 너무 과한 바램일까요?
스킬 4개밖에 못쓰는 워크와는 다르다! 워크와는....
영웅은 직업마다 다양한 스킬을 가지고 있습니다. 레벨업시 얻는 포인트를 스킬에 배분해 쓸 수 있으며, 마법사의 경우 게임 상에서 마법책을 열어 원하는 마법을 시전할 수 있습니다. 그 수는 마법 계열당 무려 10가지... 하나의 계열만 집중적으로 파는 마법사 영웅이라 할지라도, 10개의 스킬을 쓸 수 있다는 말과 같습니다. 하물며 여러가지의 마법계열을 동시에 배울 수 있는 위져드나 엘레멘탈리스트 같은 영웅은 수십가지의 마법을 쓸 수 있습니다. 때문에, 마나가 허용하는 한 어떤 마법을 쓸지는 플레이어의 자유입니다.
하지만 마법을 전혀 키우지 않은 전사라면 단순히 최전방으로 돌진해서 싸울 뿐이며, 전장에 나서기 힘든 상인이라면 뒤에서 돈이나 벌면서 탱자탱자 놀다가 끝날 수도 있습니다. 즉, 어떤 영웅이든 비슷한 컨트롤을 요하는게 아니고, 마법사 계열의 영웅만 특별히 컨트롤이 많이 필요합니다.
때문에, '난 워리어를 하고 싶지만 컨트롤이 없어서 너무 심심해' 라던가, '난 위져드를 하고 싶지만 너무 복잡해서 뭘 해야
할지 모르겠어' 라는 불만이 생길 수도 있습니다. 물론 이를 보완하기 위해서인지 다양한 직업군을 제공하고 있습니다. 전사면서도
보조마법을 쓸 수 있는 팔라딘, 전형적인 보조직업이지만 최전방에서 마법지원을 할 수 있는 바드, 등 선택할 수 있는 직업군을
늘려서 유저의 취향에 맞는 직업을 선택할 수 있게 해놓았습니다. 하지만 이 점으로 인해 비슷한 계열의 직업은, 개성이 뚜렷하지
않다는 단점이 있습니다.
다수의 종족과 게임의 밸런스는 정녕 양립할 수 없는 것인가...
WB3도 여러가지의 단점을 가지고 있습니다.
그 중에 가장 치명적인 것은, 역시 종족이 많은 만큼 밸런스가 그다지 좋지 않습니다. 이미 페이 종족은 공인 최약종족으로 찍혔으며, 많은 종족들이 강하거나 약하다는 평가를 받고 있습니다. 물론 제작사에서 피드백을 받고 패치를 내고 있지만, 종족이 워낙 많은 만큼 밸런스를 맞추는 일이 그렇게 쉽게 보이진 않습니다.
그리고, 영웅이 육성되는 시스템 덕분에, 멀티플레이시의 밸런스 역시 좋지 않습니다.
자신은 60레벨의 영웅을 가지고 있는데, 대전할 상대방은 20레벨의 영웅을 가지고 있다면? 실력에 따라 변수가 생기긴
하겠지만, 아무래도 레벨이 높고 아이템을 빠방하게 맞춘 쪽이 대단히 유리합니다. 그리고 영웅의 레벨이 극도로 높아지면 게임
밸런스 자체가 무너져버리는 감이 없잖아 있습니다. 100레벨의 강력한 전사영웅이 있다면, 게임이 시작하자마자 달려가서 모든걸
무시하고 적의 본진을 때려 부술 수도 있습니다. 물론 상대방도 강력한 영웅이 있다면 어떻게 막을 수도 있겠지만, 대략 이정도쯤
가면 초반에 바로 승부가 갈리기 때문에 게임의 참재미를 느끼기 힘들다는 단점이 있습니다. 때문에 WB3는 멀티로 대전시에
어느정도 규칙을 정하고(영웅 레벨제한, 아이템제한, 초반영웅러쉬 금지, 친위대 금지 등) 하는 쪽이 오히려 더 재미를 느낄 수
있습니다. 다행히도, BC3 에서 이런 옵션은 비교적 충실한 편입니다.
마지막으로 지적하고 싶은 점은 WB3의 게임 디자인이 한국유저의 취향엔 상당히 맞지 않는다는 점입니다.
일단 그래픽적인 면에서 서양인의 취향에 맞춘 디자인이라, 주로 일본식의 쌔끈한 캐릭터 디자인에 익숙한 한국 유저들에겐
너무나 투박해 보입니다. 특히 워크래프트3 등으로 인해 스타일리쉬하고 다이나믹한 캐릭터의 동작에 익숙해진 유저들에겐, WB3
유닛들의 애니메이션이 왠지 모르게 투박하고 밋밋해 보입니다. 그리고 화면상에 바로 영어로 표시하는 게임상의 정보는, 영어에
익숙하지 않은 한국유저들에게 부담이 됩니다. 예를 들어, 워크3에서 회복마법을 쓴다면 빛이 나는 연출만으로 끝나지만, WB3에선
빛이 나면서 Healing XX pts 라는 글자가 바로 뜨게 되죠. 다수의 정보가 화면상에서 영어로 표시되므로 화면이 조금
난잡해보이는 감이 없잖아 있습니다.
하지만 이런 단점에도 불구하고 WB3은 상당한 수작이라고 칭할 수 있을만한 작품입니다.
RTS 와 RPG를 모두 좋아하는 유저, 환타지의 다양한 종족들을 컨트롤 해보고 싶은 유저, 히어로즈 마이트 앤 매직 타입의 게임을 리얼타임으로 즐겨보고 싶다고 생각되는 유저들에게 추천할 만한 작품입니다.
그리드형(광고전용)
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