본문 바로가기
[게임리뷰]

[리뷰] 대항해시대4PK. 신선한 시도는 좋았건만...

by 구호기사 2008. 9. 21.
728x170
본인에게 있어서 대항해시대는 아련한 옛 추억을 떠올리게 하는 게임입니다.
저와 나이대가 비슷하고 당시 PC게임에 심취했었던 게이머라면, 누구라도 대항해시대와 삼국지에 대한 추억을 가지고 있기 마련입니다. 애들립 사운드 카드조차 없던 386 시절, VGA의 화려한(?) 그래픽에 밤잠을 설치면서 대양을 항해했던 추억들...
 
강산이 한번쯤 변할 시기가 흘러 4탄의 리뷰를 쓰게 되는군요. 코에이가 5탄의 개발계획 없이 대항해시대 온라인을 개발 중이라 하니, 이게 마지막으로 플레이 한 대항해시대가 될지도 모르겠습니다.
 
리뷰는 4 PK 기준이지만, 4탄의 리뷰라고 보셔도 됩니다.

아랫줄은 4탄의 주인공들, 윗줄은 PK의 새 주인공들...
 
대항해시대4는 시물레이션성에 충실했던 3탄에 비해, 캐릭터성과 스토리를 강조한 2탄과 흡사한 게임입니다. 아무래도 3탄이 너무 방대하고 어려워보여 게이머들의 접근성이 용이하지 못했기 때문으로 보여지며, 실사와 비슷했던 등장인물들의 모습들도 4탄에선 모두 미형의 일본 애니메이션틱한 캐릭터들로 바뀌었습니다. 그리고 인터페이스는 대부분 클릭과 드래그로 가능할 정도로 편의성을 강조해 라이트 유저들을 배려한 흔적이 보입니다.
 
기본적으로 4탄에선 3명+1명의 주인공으로 스토리를 플레이할 수 있었고, PK에선 3명의 신캐릭터들이 추가되어 총 7명의 캐릭터로 플레이가 가능합니다. 4탄의 볼륨부족을 의식한 듯, PK 자체의 볼륨에는 불만이 없습니다. 특히나 삼국지 시리즈에서 코에아가 보여왔던, '패치+에디터'를 파워업키트란 명목으로 비싸게 팔아먹어온 행태를 보면, PK만으로도 원본4탄의 캐릭터까지 플레이할 수 있도록 배려한 대항해시대4PK는 상당한 양심적인 소프트라고 할 수 있습니다. 그 밖에 PK에선 아이템의 위치와 같은 세세한 점이 많이 변경되거나 추가되었고, 부실했던 마리아 시나리오가 많이 보강이 되었습니다.
 
등장인물들은 2탄과 비슷하게, 상단을 키운다던가, 해군력을 강화시킨다던가 하는 목적을 가지고 있습니다. 2탄에서의 등장인물들은 모두 지중해와 북해에 치우쳐 있었는데 반해, 4탄에선 지중해, 북해, 신대륙, 동아시아, 인도양 등 골고루 분포되어 있습니다. 때문에, 초반의 플레이 느낌이 전체적으로 달라져 신선한 느낌을 받을 수 있습니다. 하지만 그 때문에 '새로운 지역을 탐험하는 두근거림' 이 많이 줄어든 느낌입니다. 이 점은 대항해시대2와 시대적 배경이 다르다는 점도 한 몪 하는데, 4탄의 시대적 배경이 2탄보다 훨씬 나중의 시기를 다루고 있습니다. 2탄은 지금 막 대항해시대가 시작되어 항해사들이 미지의 땅과 신도시를 찾아 나서는 시기라면, 4탄은 이미 탐험할 곳은 전부 탐색되었고 유럽 열강들이 이미 함대를 보내 식민지를 개척하고 이권다툼을 하는 시기입니다. 때문에 대항해시대4에서는, 탐험과 항해의 로망보다는, 좀 더 현실적인 열강들의 이권다툼 같은 점이 부각되어 있습니다.

중요 이벤트의 경우, 이런 식으로 이벤트 화면이 따로 뜬다. 저 부러운  색...
 
4탄은 캐릭터의 스토리성을 더욱 강조하고 있습니다. 특정 조건을 맞추면 강제 이벤트가 뜨며, 중요 이벤트의 경우 풀화면의 CG를 보여줍니다. 오직 대화만으로 이벤트가 진행되었던 전작들에 비해 비주얼적인 면이 충실해졌습니다만, 뭐랄까... 게이머들이 상상할 여지를 남겨두지 않는다는 점이 약간 걸리는군요.
 
재미있는 점은 -대항해시대2에서도 그랬었지만- 각각의 캐릭터들의 스토리가 연관성을 가집니다. A라는 캐릭터로 엔딩을 본 뒤 B라는 캐릭터로 새로 진행할때, A에 관련된 이벤트를 B의 관점으로 볼 수 있다는 점은 색다르고 재미있는 경험이 됩니다. 때문에 여러번 플레이를 하더라도, 각각의 스토리 연관성을 살펴보는 재미도 나름대로 느낄 수 있습니다. 다만 아쉬운 점은 원본 캐릭터들의 스토리에선 PK의 인물들이 전혀 언급되지 않는다는 점... (아브라함 웃딘만이 원본에서 NPC로 등장했기에 제한적으로 관련이 되긴 하지만 비중은 거의 없습니다.) 때문에, 원본 캐릭터들의 스토리와 PK 캐릭터들의 스토리가 약간 따로논다는 느낌이 듭니다. PK를 제작하면서 원본 캐릭터들(라파엘, 릴, 호드람, 마리아)의 스토리를 조금씩 손봐서 PK의 캐릭터들과 좀 더 연관성을 가지게 했으면 좋지 않았을까 하는 생각이 들더군요.

개성이 강해진 항해사들... 그러나...
 
항해사 시스템도 많은 변화가 생겼습니다.
특히 항해사들의 개성을 강조하여, 그들만의 독자적인 이벤트가 존재하며 각각의 말투가 성격에 따라 차이가 납니다. 또, 캐릭터에 따라 고용되는 이벤트에 변화가 있거나, 이들의 행적에 차이난다는 점도 재미있는 점입니다. 예를 들어 라파엘로 플레이하면, 훌리오가 초기에 돈을 빌려주고 같이 배를 타는 동료로 나오지만, 다른 캐릭터로 플레이하면 훌리오는 제노바 술집에서 꼬장부리는 주정뱅이로 등장하게 됩니다. 또, 항해사들은 숨겨진 과거사나 앞으로의 목표를 가지고 있는 경우가 있습니다. (전부 다 그렇지는 않습니다. ;)
 
하지만 개성의 강화와 볼륨의 충실화는 서로 양립할 수 없는 것인지.... 대항해시대4의 항해사들의 수는 손에 꼽을 수 있을 정도로 크게 줄었습니다. 또, 항해사에 있어서 자유도라는 것은 존재하지 않아, 어떤 캐릭터로 플레이하든 정해진 항해사로 플레이 해야 한다는 점이 큰 단점입니다. 전작들에서 원하는 항해사를 적절한 급료를 주고 고용해 키운다던가, 뛰어난 능력치를 지닌 인물(필리 레이스라던가)을 고용하기 위해 애써본다던가 하는 재미가 없어졌습니다. 그나마 아지자 누렌나할 정도가 약간 고용하기 까다로울 뿐, 나머지 항해사들은 모두 조건만 갖추면 등장해서 급료도 없이 덜컥 고용되어 버립니다. 또, 항해사들의 수가 적다는 점도 치명적인데, 지방함대 몇개 작성하고 함장 몇명 임명해버리면 전세계의 항해사를 모두 고용했다 하더라도 수의 부족을 느끼게 됩니다. 이러한 볼륨부족은 한두번 플레이땐 별로 느껴지지 않지만, 여러번 플레이해보면 게임을 지루하게 만듭니다.
 
그리고, 항해사들의 개인 스토리가 있는 점은 괜찮습니다만... 캐릭터들이 엔딩에 이르기까지, 이들 항해사들의 벌려놓은 스토리가 전혀 수습이 되지 않습니다. 게임 중간중간 항해사들이 자신의 과거를 말한다던가 목표를 말한다던가 해서 일은 벌려놓았지만, 결국 이들에 관련된 이벤트는 거의 없다보니, 개인 스토리가 있으나 마나 한게 큰 단점입니다. 어차피 항해사 수도 적은거... 각각의 항해사들의 개인목표를 달성시켜주는 이벤트가 만들어, 이벤트를 달성할 경우 다양한 보상이 있다던가 하면 더 좋았을 것입니다.

나름대로 흥미있었던 항해사들의 갑판 배치...
 
4에서 특이한 점은 항해사들을 갑판에 배치할 수 있습니다. 돛대에 배치하면 배의 속력이 늘고, 키에 배치하면 배의 선회력이 늘며, 망루에 배치하면 탐색거리가 증가합니다. 또, 이렇게 배치된 항해사는 레벨업시 자신의 일에 관련된 능력치가 우선적으로 증가합니다. 4탄에서 가장 큰 장점으로 꼽고 싶은 시스템으로, 하는 일과 컨디션에 따라 항해사들이 하는 말이 달라지고, 가끔씩 함장이 농땡이를 피우는 항해사를 야단치는 등, 지루한 항해를 보안할 잔재미를 제공하고 있습니다.
 
하지만 앞서 말했듯이 항해사의 절대수가 너무나 부족하다는게 단점입니다. 지방함대를 작성해서 제독으로 몇명 나가버리고 아군함의 함장으로 몇명쯤 임명해버리면, 대형선의 갑판을 모두 채울 항해사조차 부족할 지경입니다. 갑판에 항해사가 있고 없고의 차이에 따라 함대의 성능에 큰 차이가 나기 때문에 안 채울 수도 없는터라, 전투시엔 일일이 빼서 포대, 갑판, 해병대기실에 넣고, 항해나 무역시엔 또 다시 재조정하는게 아무래도 귀찮습니다. 그것을 보안하기 위해서인지 왼쪽 아래편에 '교역, 전투, 탐험' 버튼을 클릭하면 능력치에 따라 자동으로 갑판에 배정되는 시스템이 있긴 하지만, 수동으로 배치하느니만 못해 솔직히 그다지 쓸모있지는 않습니다.

왜 이딴 식으로 만든거냐... OTL
 
코에이는 그동안 발달된 기술력이라도 자랑하고 싶었는지, 항해화면을 3D로 만드는 큰 모험을 감행했습니다. 결과는.... 화면에서 보시다시피 참담합니다. -_-; 칙칙한 색감과 저해상도 텍스쳐... 어색하기 이를데 없는 3D효과, 너무나 좁은 시야 등, 차라리 2탄이나 3탄의 2D 화면이 더 좋게 보입니다.
 
뭣보다도 기왕 3D로 만들었으면 지구 모양을 충실히 재현이라도 할 것이지, 지도는 전작들과 마찬가지로 원통형의 메르카토르 도법을 쓰고 있습니다. 아니, 그럼 뭐하러 3D로 만든건지.....;
 
항해시에 특이할만한 점은 돛을 직접 다룰 수 있다는 점입니다. 배의 방향을 정한 뒤 방향키로 돛을 바람에 맞춰 조종해 나름대로 항해의 느낌을 살리려로 한 것 같습니다만, 결과적으로 게이머를 귀찮게 만드는, 없느니만도 못한 시스템이 되고 말았습니다. 일단 측량사를 이용한 자동항해는 돛이 자동으로 조종되는데다, 이런 자동조종이나 NPC들의 배조종이 게이머가 직접 돛을 움직이는 것보다 훨씬 효율적이고 빠르게 움직이므로, 이런 돛 움직이기 시스템은 플레이어에 대한 페널티로밖에 작용하지 않는다는 점입니다. 사실 PK에서 삭제되길 강력하게 바랬지만 결국 삭제되지 않더군요. -_-;
 
또 특이할만한 점은, 해전에서 전투가 벌어지면 따로 전투화면으로 들어가는게 아니라 그 화면 그대로 전투가 벌어집니다. 4탄의 해상전투는 리얼타임으로 진행되며, 퇴보란 무엇인가를 극명하게 보여줍니다. 일단 해상전투가 벌어짐에도 불구하고 함대는 대열을 이룬체 꼿꼿이 기차놀이를 합니다. (이 얼마나 어이없는 짓인지...) 컨트롤은 심히 단순해서, 배의 측면을 적에게 향하도록 하면 포가 자동으로 발사되고, 배끼리 부딫히면 백병전이 벌어집니다. 배끼리 부딪혀도 멈추지 않고 통과되어 버리고(...), 그 어떤 복잡한 회피기동을 벌여도 기차놀이를 하면서 똑같이 따라오는 아군배들 덕분에, 장엄한 해전이 일종의 아케이드 게임 비슷하게 되어 버렸습니다. 최소한 리얼타임으로 만들고 싶었으면, 포트로얄의 반정도 수준만 되었어도 이런 불만이 안생겼을텐데....(하긴 포트로얄이 나중에 나온 작품이죠. ;;) 뭣보다 전술이 너무나 단순해서, 해병 꽉꽉 채워서 들이박거나, 포를 꽉꽉 채워서 도망다니거나 둘 중에 하나입니다. 보통 해병으로 승리하면 적의 금을 강탈할 수 있으므로, 해병쪽을 선호하게 됩니다. 포격전을 하면 그나마 컨트롤을 하는데, 백병전 위주로 가면 정말 전투가 단순해집니다.
 
차라리 코에이의 특기를 살려 전투를 2탄처럼 턴제로 만들고, 너무 강력했던 일기토 같은 걸 수정해서 밸런스를 맞추는 식으로 갔었더라면 더 좋지 않았을까 싶습니다.
 
그 밖에 항해나 전투에 대해선 쌓인게 많지만, 여기선 간단히 넘어가도록 하겠습니다. ;;

대항해시대에서 생긴 영토 개념...
 
4탄은 앞서 말했듯이 열강들의 식민지 쟁탈이 치열한 시기입니다. 때문에, 2탄처럼 자유스럽게 교역을 할 수 없으며, 각 도시에 계약을 맺고 군사나 상업투자를 하거나 추천장을 통해 점유율을 높여야만, 그 도시에서 교역을 할 수 있습니다. 점유율이 100%가 되면 그 세력의 식민지 비슷하게 되어, 매달 약간의 금을 상납하고 적대적인 함대가 접근할 경우 도시가 공격을 하게 됩니다. 일종의 영토 개념이라고 할 수 있습니다. 이 점은 전작에서 '내가 열심히 투자해서 도시 키워놓았더니, 다른놈들이 와서 상품 다 사간다.' 라는 점을 해결해 줍니다. 하지만, 덕분에 게임이 매우 폐쇄적이 되었다고나 할까.... 무주공산인 도시도 있지만, 게이머가 항해를 하면서 신도시를 발견해도, 대부분의 경우 미리 선점세력이 존재하고 있습니다.  덕분에 게이머가 교역을 하거나 자동항해를 하려면 이들을 물리치고 점유율을 뺏어야 합니다. 이는 어느 해역에 가든 마찬가지라서, 전체적으로 게임이 단순해지며 '해역도착 - 그 해역의 악역캐릭터와 갈등 - 전쟁 - 점유율 뺏기 - 악역 캐릭터의 파산 - 다음해역으로 출발' 이라는 정형적인 패턴으로 게임이 고정되어 버립니다. 때문에, 전작에서의 항해와 모험의 로망 보다는 식민지 쟁탈전으로 게임의 성격이 변해버렸고, 전체적으로 게임의 진행이 단순해졌습니다.
 
또 이렇게 망해버린 라이벌 세력의 경우, 자본금이 좀 남아있을 경우 해적으로 찔끔 활동하지만, 자본금이 없어지면 완전히 게임에서 사라져 버립니다. 때문에, 후반부로 가면 오대양 육대주에 플레이어 함대 혼자만 덜렁 돌아다니는 웃기지도 않은 상황이 벌어집니다. 대항해시대2에서 후반부로 진행하면, 기존 세력들이 더욱 좋은 배들로 확충해서 세력을 넓히고, 항해사들조차 함장이 되어 돌아다녀 전체적인 세력이 난립하는 현상을 보여줘 난이도를 적절히 유지하는 역할을 했습니다만, 4에선 그런 점이 아쉽습니다. 아래에 언급하겠지만, 진행할수록 난이도가 너무 낮아진다는 코에이 게임의 고질적인 단점을 그대로 답습하고 있더군요.

매달 돈을 이렇게 벌어오는데 망할래야 망할 수가 없다...
 
대항해시대4의 가장 큰 단점은 난이도가 바닥을 기는 정도를 넘어서 땅속으로 들어가 버렸다는 점입니다.
 
일단 지방함대가 가장 큰 원인인데, 지방함대는 삼국지 시리즈의 영토위임과 흡사하다고 보시면 됩니다. 부하에게 함대를 맡겨 전투나 교역을 위임하는 것으로, 놔두면 알아서 왔다갔다 하면서 교역을 하고 적을 만나면 전투를 합니다. 일반적으로 세력을 완전히 점거한 해역에선 위협요소란게 존재하지 않으므로, 해역을 점거한뒤 교역용 지방함대를 만드는게 기본입니다. 이렇게 만들어두면, 플레이어가 아이템을 탐색하거나 신도시를 발견하려 움직이는 동안에도 알아서 돈이 들어오므로, 유지비를 충당하고 수익을 늘릴 수 있습니다. 보통 적게는 몇만, 이익이 많이 나는 해역에 발전도가 높다면 한달에 수십만씩 벌어옵니다. 대항해시대4에서 시간이 흐르는 속도가 상당히 빠르다는 점을 감안하면, 지방함대를 만들고 조금만 시간이 지나면 바로 본전을 뽑고 이익이 쌓이기 시작합니다.
 
이것까지는 어느정도 참고 넘어갈 수 있습니다만...대항해시대4엔 더욱 큰 문제가 존재하니...
 
바로 4탄에선 시간개념이 존재하지 않습니다. 항해 스샷을 보면 아시겠지만 월과 일은 표시되는 반면, 년도는 표시되지 않습니다. 즉, 아무리 시간이 흘러도 캐릭터들은 나이를 먹지 않고 늙어 죽지도 않으며 이벤트가 없어지지도 않습니다. 2탄에선 중요이벤트를 앞두고 시간을 끌면 이벤트가 사라져 스토리가 꼬여버리는 사태가 벌어집니다만, 4탄은 몇년... 아니 몇백년동안 딴짓해도 죽지도 않고 모두 기다려줍니다. -_-; 덕분에, 지방함대 한두개 만들어놓고 세월아 네월아 하면서 시간끌면서 놀기만 해도 자본금이 무지막지하게 쌓인다는 점이죠.
 
그럼 라이벌 세력도 돈을 벌기 때문에 게임이 어려워지지 않겠느냐 라고 생각될 수도 있겠습니다만...
아이러니하게도 라이벌 세력들이 돈을 많이 벌어두면 게임이 쉬워집니다. 그 이유는 백병전으로 승리하면 그 세력의 자본금의 일정 비율을 강탈하기 때문이죠. 때문에, 적의 자본금이 많으면 많을수록 한번의 전투로 강탈할 수 있는 금이 많아지므로 게임이 더 쉬워집니다. 또 적들은 자본금이 아무리 많아도 새로운 함대를 만들거나 좋은 배로 바꾸거나 하지 않으므로, 자본금이 많다는건 의미가 없어집니다. 오직 플레이어에게 강탈당하기 위해 무의미한 부를 축척하는 것일 뿐....
 
결국 대항해시대4에서 가장 어려운 시기는, 게임을 처음 시작해서 하나의 해역을 재패하기 까지입니다. 즉, 게임을 처음 잡아 어리숙한 상태에서 시스템을 익혀나갈 시기가 가장 난이도가 높고, 게임에 익숙해져 슬슬 높은 난이도에 도전하고 싶은 시기가 되면 난이도가 낮아지는 아이러니한 사태가 벌어집니다. 이것은 코에이게임의 고질적인 문제이기도 합니다만, 대항해시대4에선 그 점이 더욱 부각됩니다.

 
리뷰를 마치며...
 
여러가지로 아쉬운 작품입니다.
여러가지 신선한 시도는 좋았지만, 전작들의 장점들을 까먹어 버린게 너무 아쉽군요. 특히 대항해시대란 게임의 한 축을 이루는 '탐험'이 심하게 축소되었다는 점이 아쉽습니다. 오직 교역과 전투만이 남아버렸고, 어떤 캐릭터로 플레이하든 교역과 전투만을 하는 일률적인 패턴은, 2탄의 다양한 플레이 패턴에 여러가지로 비교됩니다.
 
다만, 전작의 그늘에 안주하지 않고 여러모로 신선한 시도를 한 점은 높이 평가할 만 합니다. 물론 새로운 시스템이 전부 좋다고는 말 못하겠지만, 몇몇 다른 시리즈물처럼 매너리즘에 빠져 전작의 우려먹기만 하다 끝나는 게임이 되지 않았다는 점은 장점으로 꼽고 싶습니다.
 
 
5탄을 기대해 보고 싶습니다만..대항해온라인이 쫄딱 망하기라도 해야 5탄이 나올 것인지....;;

그리드형(광고전용)

댓글