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[기타게임]/[엔드리스 스페이스]

[공략] 엔드리스 스페이스 - 연합 제국(United Empire)

by 구호기사 2014. 4. 24.
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- 연합 제국(United Empire) -


홈월드 : 지구형 행성 (Terran)

성향 : 악 (Evil)

행동 : 식민주의 (Colonialist)

선호 : 경제승리(Economic), 정복승리(Military)


연합 제국은 명목상 중앙집권 왕정제의 통치 하에 있다. 그러나 제국의 판도는 거대하고, 이것은 제국이 왕정으로는 효율적으로 통치될 수 없음을 암시한다. 실제로는, 식민지 개척은 인가받은 기업체와 투자개발부의 긴밀한 협력 하에 이루어진다. 개척 사업에는 외계 종족, 개척지 원주민과의 평화 유지, 치안, 방어 및 감시를 위해 안보부 역시 관여하고 있다.[각주:1]


 특성

 효과

 연합제국 고유특성

 세율이 0~100% 일때 산업에 0~60% 보너스[각주:2]

 N-way fusion plants

 [기술] 해당 기술을 보유한채로 시작

 Businessman

 성계의 더스트 수입 +10%

 Entrepreneurs

 인구 1명당 더스트 +1 수입

 Strong alloys

 함선의 내구력 +40%

 Fearless warriors

 성계의 방어력 +25

 Dust impaired

 영웅스킬의 더스트 소모량 +50%

 Hull Architects

 함선 제작시 XP +10


인간들로 이루어진 우주의 전투민족, 유나이티드 엠파이어(연합 제국)입니다.

경제력과 군사력에 집중한 종족으로, 막대한 경제력으로 함선을 마구 찍어내어 끊임없이 전쟁을 하는데 특화되어 있습니다. 함대 내구도 +40% 덕분에 동급끼리 싸우면 왠만해선 안 지며, 설령 지더라도 엄청난 더스트[각주:3] 수입으로 금방 만회가 가능합니다. 덤으로 금방 만든 함선도 경험치 10씩 먹으므로 순식간에 정예병으로 육성되죠.

트레잇도 그렇고 고유기술도 그렇고 영토가 넓어야 최대한 빛을 발하는 특성들이라 확장을 하든 정복을 하든 최대한 땅덩이를 넓혀야 강점이 발휘됩니다. 일반적으로 정복전으로 땅덩이를 넓히게 되며, AI 특성도 심하게 공격적이라 시작 위치 근처에 있으면 긴장타야 합니다.

고유특성으로 세율을 높이면 산업이 증가합니다. 이 때문에 행복도 시설을 빨리 지어 행복도를 높인 뒤 세율을 끌어올려 더스트와 산업을 동시에 노리는 플랜이 유용합니다. 또, 행복도를 갉아먹는 용암형 행성, 가스형 행성, 황무지형 행성 등을 테라포밍해서 행복도 페널티가 적은 행성으로 바꾸면 세율을 올리는데 부담이 적어집니다. 이렇게 만든 막대한 생산력은 함선을 찍어내어 정복전을 펼치는데 써도 좋고, 더스트로 전환시켜서 경제승리를 노려도 됩니다.

페널티로는 영웅의 스킬 사용 비용이 증가하지만 그다지 부담되지 않는 페널티. 초반엔 더스트가 안드는 범용 전술을 사용하면 되고, 중반 이후에 더스트 수입량이 폭증한 뒤엔 남발하면 되기 때문이죠. 연합제국의 막대한 더스트 수입을 볼때 영웅이 전술스킬을 쓸때 나가는 더스트 정도야 새발의 피입니다.


초보일때 정복왕이 되어 우주를 정복하고 싶다...라고 생각할때 고르기 좋은 종족입니다.

참고한 모델은 아마 워해머4000k의 인간제국이 아닐까 싶군요. 성향도 그렇고 분위기도 그렇고...



- 고유기술 -


다른 종족에게 없는 완전한 고유기술입니다.



* 부 시스템 (Wealth system)


종류 : 외교와 무역

요구 : 130 과학

효과 : 산업력을 더스트로 전환할때 33%가 아닌 50%를 전환시킨다.


성계에 지을 건물이 없을때 잉여 산업력을 더스트나 과학력으로 바꿔줄 수 있는데, 이 경우 33%의 산업만이 전환됩니다. 하지만 연합 제국이 부 시스템을 연구하면 더스트로 전환할 경우 33%가 아닌 50%가 더스트로 전환되죠.

이를 이용해 지을 건물이 없을때 짬짬이 더스트를 모으면 부유하게 진행이 가능합니다.

근데, 지을 건물이 없을땐 더스트보단 과학력에 몰아줘서 지을 건물을 빠르게 언락시키는게 유용하기 때문에 살짝 애매한 감이 없잖아 있습니다. ;;

초반기술이라 과학력이 풍족하면 1턴만에 개발이 가능하므로, 초반에 힘들여서 개발하기 보단 중반 이후 지을 건물이 없을때쯤 지나가면서 개발해주는게 무난할듯...



* 산업 헤게모니 (Industrial hegemony)


종류 : 외교와 무역

요구 : 1800 과학

효과 : 제국 영향력이 커질때마다 홈월드 성계의 더스트와 산업에 보너스.


영향력은 일종의 국경개념으로[각주:4] 이것이 넓어지면 제국의 홈월드가 있는 성계(=수도)도 점점 부유해집니다. 제국이 확장되면 홈월드 성계의 자체적 생산력보다, Trade Bureaus가 부여하는 보너스가 훨씬 높아지죠.

문제는 % 단위로 보너스를 부여하기 때문에 홈월드 성계가 낙후되어 빌빌거리는 곳이라면 보너스도 줄어듭니다. 홈월드가 부유하고 행성도 많고 더스트와 산업이 잘 나오는 곳일수록 효과를 보기 쉽죠.

그래서 제국 유저는 뉴게임 반복으로 쓸만한 홈월드 성계가 나올때까지 노가다를 하는게 좋습니다.



* 착취 알고리즘 (Exploitive algorithms)


종류 : 응용과학

요구 : 7500 과학

효과 : 군수산업단지 건설 가능


* 군수산업단지 (Military-Industrial complex)


효과 : 전략자원의 생산량 +1 증가, 전략자원이 부여하는 일반자원 생산량 보너스가 두배

비용 : 1000 산업

유지비 : -5 더스트


전략자원은 특정 모듈을 쓰는 함선의 건조나 특정 건물 건설에 필요한데, 4개 이상 소유하면 독점보너스가 붙어 해당 모듈이 붙은 함선이나 건물 건설할때 산업에 보너스가 붙습니다. 안그래도 생산력이 쩌는 제국이 이걸 지으면 미친듯이 함선을 찍어내는걸 볼 수 있죠...

연구 비용이 높은데다 일일이 군수산업단지를 지어야만 효과를 본다는게 단점인데, 전략자원이 많은 성계 위주로 지어주는게 좋습니다. 근데 전략자원이 엄청 풍족하다면 굳이 시간들여 이걸 연구할 필요성은 적은 편이죠.




* 비밀 계획 (Secret projects) *


종류 : 우주 전쟁

요구 : 27000 과학

효과 : 경제승리 달성량 %만큼 함대 무기 공격력이 상승


맷집이 쩌는 제국 함대가 이걸 연구하면 화력도 미친듯이 상승하게 됩니다.

마지막 트리 스킬답게 효과가 무시무시한데, 제국의 더스트 생산 보너스 덕분에 후반에 어마어마한 화력보정을 받게 됩니다. 최대 100% 증가니깐 기존 보다 화력이 최대 두 배 상승... 여기에 제국함대 특성인 맷집 40% 증가가 더해지면 동급끼리 싸워서 왠만하면 안 밀립니다.

주의할 점은 이거찍고 신나게 정복전쟁 할려는데 경제승리 해버리면 허무함만 몰려드니깐, 이거 찍고 깽판칠 계획이라면 캠페인 시작하기 전에 경제승리를 꺼둡시다... (경제승리는 너무 쉬운 승리조건이라 캠페인 후반에 막 재밌어질려고 할때 AI 누군가가 달성해버리는 경우가 많아 끄는게 대체로 나은 편...)



- 중요 대체기술 -


기존 기술을 대체하는 연합 제국의 중요 대체기술입니다.

이름과 위치만 살짝 바뀌는건 생략하고 효과에 큰 변화가 있는 것만 기술하겠습니다.



* 매끄러운 건설 (Seamless construction)


종류 : 우주 전쟁

요구 : 27000 과학

효과 : 팔랑크스 쉽 모듈 장착 가능


* 팔랑크스 쉽 (Phalanx ships)


종류 : 보조 모듈

효과 : 공성능력 800 추가. 함선의 공성능력 10% 증가

요구 : 모듈 당 + 60 산업 추가

기타 : 중복 장착 가능


공성함에 달때 쓰이는 팔랑크스 쉽 모듈 장착이 가능해집니다.

팔랑크스 쉽은 공성공격 모듈 중 최종 티어 바로 아래 단계이며, 다른 외계종족의 팔랑크스 쉽은 공성능력 800 추가로 끝이지만, 연합 제국의 모듈에는 공성능력 10% 증가가 추가로 붙습니다. 이게 중복 장착이 가능한데다 중복 적용까지 되므로, 드레드너트함 같이 적재량이 큰 함선에 팔랑크스 쉽을 꾸역꾸역 배치하면 공성능력이 안드로메다급인 무시무시한 공성함이 탄생하게 되죠.

공성용 모듈이라 전투용 모듈보다 우선도가 떨어지지만, 적의 성계방어도가 높을때 개발해주면 좋습니다.



* 다크 에너지 실드 (Dark energy shield)


종류 : 우주 전쟁

요구 : 45000 과학

효과 : 플라즈마 실드 모듈 장착 가능


* 플라즈마 실드 (Plasma shield)


종류 : 보조 모듈

효과 : 방어력 +35%, 함대의 내구력 +200%

요구 : 모듈 당 110 산업 추가

기타 : 중복 장착 가능


장갑 모듈 최종 티어인 플라즈마 실드입니다.

다른 외계종족의 플라즈마 실드는 방어력 +30%, 내구력 +175% 지만, 연합 제국의 플라즈마 실드는 효과가 더 뛰어납니다. 안그래도 연합 제국 트레잇의 Strong alloys 덕분에 함대 내구력에 +40% 보너스가 붙는데, 플라즈마 실드까지 붙으면 다른 종족 함대로 때리기 싫어질정도로 무시무시하게 튼튼해지죠. 함대의 공격력을 늘려주는 비밀 계획까지 개발되면 질적으로는 다른 종족의 함대가 따라잡기 힘듭니다.

최종티어 기술이니만큼 개발에 매우 시간이 걸리니 주의합시다.



- 함선 -


제국 함대의 이미지 샷


함선을 제작할때 쓰이는 기본 선체 정보 기준입니다. 

여기에 기재된 이름은 선체 뼈대의 이름이며, 실제 함선의 이름은 플레이어가 마음대로 변경할 수 있습니다.

기술 개발과 모듈 탑재로 함선의 능력치와 가격이 변동될 수 있습니다.

스크린샷에서 우측이 선두, 좌측이 선미입니다.



* 수송함 (Transport)


요구산업 : 40

내구력 : 630

커맨드포인트: 1

회피율 : 10%

적재량 : 80

특수슬롯 : 1

특성 : 선체 약점(X3), 민간인 수송 모듈 공간 50% 절감


초반 콜로니함을 만드는데 사용되는 수송함 함체입니다.

민간인 수송 모듈이 50% 절감되는 특성이 있어 적재량이 55 밖에 안듭니다. 그래서 남는 공간에 엔진같은거 달아줘서 빠른 확장이 가능합니다...라는 건 이론이고, 엔진 달아주면 요구 산업이 늘어나므로 콜로니함 만드는 시간이 오래걸려서 그닥 좋지 않음. 더구나 초반만 지나면 확장할 성계가 없으므로 초반에만 쓰고 버리게 되는 선체입니다.

전투용으론 적합치 않으므로 전투함으로 쓰진 맙시다.


참고로, 민간인 수송 모듈이 적재된 함선을 만들면, 해당성계의 인구성장이 멈추므로 주의합시다.




* 코르벳 (Corvette)


요구산업 : 40

내구력 : 630

커맨드포인트 : 1

회피율 : 50%

적재량 : 100

특수슬롯 : 1

특성 : 선체 약점(X3), 보조 모듈 공간 25% 절감


초반 스카웃과 디펜더의 함체인 코르벳급 함선입니다.

회피율이 무려 50%라서 정말 잘 안 맞습니다. 근데 맞으면 끔살....

특성으로 보조 모듈 적재량이 25% 절감됩니다. 보조 모듈은 공성병기, 파워, 아머, 엔진, 탐지, 수리 등의 모듈들로, 특히 파워와 장갑 모듈은 전투에 매우 도움이 되므로 오히려 구축함급보다 전투용으로 더 나을 수도 있습니다. 또, 엔진, 파워, 수리 모듈은 고티어 기술을 습득하면 함대 전체에 버프를 부여하므로, 보조함으로도 사용이 가능하죠.

선체 디자인은 로마시대의 충각 갤리선을 참고한 듯 합니다.




* 디스트로이어 (Destroyer)


요구산업 : 40

내구력 : 630

커맨드포인트 : 1

회피율 : 50%

적재량 : 100

특수슬롯 : 2

특성 : 선체 약점(X3), 건조 가격 5% 절감


구축함인데 왠지 코르벳보다도 딸리는 디스트로이어급 함선입니다.

코르벳급과 능력치는 동일한데, 문제는 건설 가격 절감을 제외하면 별다른 특성이 없다는 거... 

대신 보조 모듈을 달지 않을 생각이거나, 함재기를 넣어 운용할 생각이라면 특수슬롯이 많은 디스트로이어가 괜찮습니다. 반면에 파워 모듈이나 장갑모듈을 달고 키네틱, 빔, 미사일 위주의 화력 지원형 소형함을 만들 생각이라면 코르벳이 좀 더 유용하죠.


참고로, cp1 함선이 중반 이후에 필요없어 보이지만, cp기술을 모두 연구하면 홀수가 되기 때문에 부대마다 깨알같이 한대씩은 끼워넣어야 화력 손실이 없습니다.




* 크루져 (Cruiser)


요구산업 : 160

내구력 : 1680

커맨드포인트 : 2

회피율 : 30%

적재량 : 200

특수슬롯 : 2

특성 : 선체 약점(X2), 무기 모듈 공간 25% 절감


전종족 통틀어 최강급의 전투용 중형함인 크루져급 함선입니다.

특성이 아주 쩔어주는데 무기 모듈 요구 적재량이 25% 절감...

덕분에 무기 모듈만 꾸역꾸역 채워넣으면 배틀쉽급보다도 훨씬 많이 들어가기 때문에 cp2급 함선 중에선 화력이 가장 뛰어납니다. 단, 특수 모듈 적재량은 절감되지 않기 때문에 공성병기나 함재기를 넣는건 그다지 좋지 않으므로, 키네틱, 빔, 미사일같은 무기를 꽉꽉 채운 전투용 함선으로 사용하는게 무난합니다.

전체적인 능력치 밸런스가 좋고 특성도 훌륭해서 제국 주력함으로 손색이 없죠.

크기가 커진 만큼 디스트로이어급보다 회피율이 떨어지므로, 장갑에도 신경 쓸 필요가 있습니다.




* 배틀쉽 (Battleship)


요구산업 : 160

내구력 : 1680

커맨드포인트 : 2

회피율 : 30%

적재량 : 200

특수슬롯 : 3

특성 : 선체 약점(X2), 건조 가격 15% 절감


현실에서 순양함과 전함은 체급이 다른데, 엔드리스에선 스탯이 거의 동일합니다.

무기 모듈 절감이 없어서 화력이 크루져급보다 딸리지만, 특수슬롯이 3개이므로 다양한 보조함으로 운용하기 좋습니다. 함재기를 실어 중형 항모로 운용한다던가, 병사들을 실은 상륙함으로 사용한다던가 하는 식으로 말이죠.

상륙함이나 폭격기 항모로 운용할 경우 크루져급 함선에게 부족한 공성능력을 보충해서, 적 성계를 포위 공격하는 용으로 개조하는게 좋습니다. 공성 모듈은 전부 보조 모듈이라 크루져의 절감 효과를 안 받기 때문...

건조 가격 15% 절감 효과 덕분에 찍어내는 속도는 크루져급보다도 빠릅니다. 제국의 미친 생산력이 뒷받침되면 배틀쉽이 정신나간 속도로 양산되는걸 볼 수 있죠.

단, 상륙함으로 개조한 경우 상륙병 탑재에 인구를 소모하기 때문에 주의합시다.




* 드레드노트 (Dreadnaught)


요구산업 : 800

내구력 : 4200

커맨드 포인트 : 4

회피율 : 15%

적재량 : 400

특수슬롯 : 4

특성 : 건조 가격 30% 절감


연합 제국 최대 함선인 드레드노트급 함선입니다.

CP를 4나 먹지만 무시무시한 내구력과 적재량으로 후반 주력함으로 쓰이게 되는데, 특수슬롯이 4개라 함재기를 꽉 채운 대형 항모로 쓰기 좋고, 적재량이 많아 다양한 무기와 보조모듈을 채워 다용도로 활용이 가능합니다.

크기가 커진만큼 회피율이 시궁창이라 장갑에 상당히 신경을 써야 합니다. 제국 특성 덕분에 함선 기본 내구력이 높아, 장갑 모듈이 최상의 효과를 발휘하므로, 장갑 모듈 + 수리 모듈 + 반사장갑 + 실드 + 대공포 덕지덕지의 우주방어 세팅을 한 뒤에 포메이션 맨 앞에 배치하여 상대의 일점사 전략을 엿먹이는 용도로도 사용이 가능하죠.

하지만, 크루져급 2대가 드레드노트급 1대보다 화력이 우수하므로, 함대를 드레드노트로 꽉 채우는건 그다지 좋지 않은 선택입니다. 순수 화력만 따지면 같은 CP로 크루져가 드레드노트보다 화력이 뛰어나기 떄문에[각주:5], 전투 함대는 드레드노트급과 크루져급을 적절히 조합하여 드레드노트가 탱커, 크루져가 딜러의 역할을 맡는게 좋습니다.

드레드노트의 특성은 건조 요구산업량이 30% 감소합니다. 전투 특성이 없는건 아쉽지만, 대형함 특성상 모듈 덕지덕지 붙이면 요구산업량이 안드로메다로 뛰는데 그걸 무려 30%나 절감시켜 주므로, 제국의 미친 생산력과 조합되면 대형함이 무슨 중형함 뽑히듯 튀어나오는 충격과 공포의 장면을 목격할 수 있습니다.



번역 미스나 오류 및 추가사항 있으시면 제보 바랍니다.


  1. 번역은 엔하위키를 참조하였습니다. [본문으로]
  2. 세율을 높일수록 산업 생산력이 점점 증가합니다. [본문으로]
  3. 문명 시리즈의 금과 동일한 역할을 하는 자원 [본문으로]
  4. 문명의 국경하곤 다른게, 상대의 실제로 보유한 성계 안쪽으로도 영향력이 퍼져나갈 수 있고, 침범하더라도 적대적이 되거나 하진 않습니다. [본문으로]
  5. 크루이저는 기본적으로 무기 모듈 적재량 절감 효과를 받는데다, 회피율이 좋아 장갑을 드레드노트만큼 덕지덕지 안 발라도 되기 때문 [본문으로]
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