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[기타게임]/[엔드리스 스페이스]

[공략] 엔드리스 스페이스 - 초보자를 위한 진행순서 (完)

by 구호기사 2014. 8. 22.
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엔드리스 스페이스의 마지막 공략입니다.




국경을 안정화 시킨 후, 어느정도 제국의 기틀이 잡힌 모습입니다.

만약 국경 성계에 아웃포스트가 건설되지 않으면, 냉전 상태의 종족들이 마음대로 침입과 공격을 할 수 있으므로 조심합시다. 아웃포스트가 건설되어 자국의 영역이 표시되면, 이제 선전포고를 한 종족만 공격할 수 있으므로, 상대적으로 안전해집니다.


국경을 안정화시킨 후 개척이 되지 않은 중립성계를 빠르게 개척하여 제국의 영역을 넓히는게 좋습니다.


물론, 저번 글에 언급했듯이 확장페널티(Expansion Disaproval)에는 주의해야 하고, 너무 많은 종족과 국경을 맞대고 있으면 어그로가 많이 끌려 공격받기 쉬우니, 중요한 성계를 우선적으로 확보하는 것이 좋습니다.




이런 구성의 성계는 젖과 꿀이 흐르는 땅이라 할 수 있으니 최우선적으로 확보합시다.


1티어 행성이 하나 끼여 있어 성장이 빠른데다, 높은 산업력을 확보할 수 있는 용암 행성이 두개 있고, 총 행성 갯수가 많아 최대한 개발하면 높은 생산력을 기대할 수 있습니다.




이런 성계는 잠재력이 엄청나지만 빠르게 개척하기엔 위험부담이 큰 성계로 2순위로 밀어놓읍시다.

낮은 등급의 행성만 있기 때문에 개척 난이도가 높고, 행성은 많지만 전부 가스와 용암, 황무지 같이 행복도 페널티가 큰 환경이라 아무리 개발시켜도 생산력이 안나옵니다. 덤으로 식량이 없어 성장도 극도로 느려 개척 난이도가 높습니다.


하지만 테라포밍 기술을 개발하여 행성의 등급을 올려주고, 행복도 관련 건물을 최대한 지으면 최고의 성계가 될 잠재력이 있습니다. 이 때문에 빠르게 확보할 필요는 없어도 다른 종족에게 넘어가는 걸 바라만 보진 말고, 여유있을때 개척해 둡시다.




이런 성계는 최악의 성계로 아무리 개발시켜도 한계가 명확합니다.


만약 다른 종족과 인접한 중립 성계가 이렇다면 그냥 다른 종족이 먹도록 놔 둡시다. 초반에 무리해서 확장해봤자 확장페널티로 날아가는 생산력도 보전 못합니다. 반대로 알박기로 100% 확보가 가능하다면, 초반부터 무리해서 확장하진 말고 확장페널티가 어느정도 줄어든 다음에 개척하는게 좋습니다.


소행성군이 많을수록 생산력이 점점 암울해지는데, 소행성군이 너무 많다 싶으면 남은 행성은 황무지 같은 곳으로 테라포밍해서 과학력 특화 성계로 만드는게 좋습니다. 이런 소행성군이 많은 성계에선 건물을 짓거나 함선을 건조하는거 자체가 상당히 비효율적이므로, 필수건물과 효율 좋은 건물만 지은 뒤 과학력만 뽑아냅시다. 물론, 재정이 풍족한 후반에는 모든 건물을 지어도 무방합니다.




발전 중에 수시로 영웅들을 재배치해줍시다.


더 이상 지을 건물이 없는 성계에 배치된 영웅은 레벨업 속도가 느려지므로, 지을 건물이 많은 성계로 이동시키는 것이 성장에 더 유리합니다.




우주에서 가장 레벨이 높은 영웅을 보유하고 있으면 추가적인 보너스 스킬 포인트를 얻을 수 있습니다.

내정영웅을 일찍 고용하여, 적절한 배치로 경험치를 긁어모았으면 큰 어려움 없이 볼 수 있는 이벤트...




그 외에도 여러가지 랜덤 이벤트가 발생하는데, 유리한 이벤트도 있고 불리한 이벤트도 있습니다.



Notice. 영향을 받는 팩션이 자신의 팩션인지 모든 팩션인지 확인합시다. '우주 흑사병' 같은 매우 치명적인 이벤트가 발생할 경우 페널티가 어마어마해서 초보 유저들은 전의를 상실하고 Alt+F4를 누를 수도 있는데, 이런 이벤트는 모든 팩션 적용이라 내정이 시궁창 되는건 적도 동일합니다. 오히려 이런 위기를 잘 넘어가면 다른 팩션보다 우위를 점할 수도 있으므로, 불리한 이벤트라고 해서 무조건 플레이가 어려워지진 않습니다.

모든 이벤트는 1턴 뒤에 적용됩니다.




우호적인 종족과는 평화조약 외에 국경개방 조약도 맺읍시다. (선행기술 필요)




국경개방 조약을 맺었다면 적절한 정찰함을 만듭시다.

정찰함에서 가장 중요한 모듈은...


1. 엔진 : 이동력 증가

2. 정찰 : 시야 증가

3. 수리, 장갑 : 생존력 증가

4. 디플렉터, 실드 : 생존력 증가


...순이므로, 적재량이 허용하는 한 우선순위가 높은 순위의 모듈을 장착하면 됩니다.

대공포나 포인트 디펜스는 필요가 없는데, 정찰함이 적 함대를 만나면 첫 페이즈에서 무조건 도주해야 하므로, 미사일이나 함재기에게 공격받지 않습니다. 이 때문에 장갑 모듈을 최대한 넣고 빈 공간에 디플렉터나 실드를 약간 채워넣는 정도로 세팅하는게 좋습니다. 

이래도 적대 함대를 만나면 생존이 어려운 편이니, 정찰함은 소모품이라는 마인드로 모든 성계정보를 파악할때까지 끝없이 보냅시다.




다른 종족의 영내를 정찰 중인 연합제국(빨간색)의 정찰함.


Tip. 적대적이거나 중립적인 함대가 봉쇄 중인 성계를 지나치면 봉쇄에 걸려 이동이 불가능해지므로, 봉쇄지역을 우회해서 정찰합시다.




평화조약을 맺었다면 이렇게 정찰한 성계가 새로운 무역루트로 자동 추가됩니다.


아무리 평화조약을 맺어도 정찰을 하지 않으면 무역루트가 개설되지 않으므로 손해가 큽니다. 더스트 수입은 그렇다쳐도 과학력을 획득하지 못하면 발전이 뒤쳐지므로...


모든 무역 루트는 자동으로 최대한 이익을 뽑아낼 수 있는 루트로 개설되므로, 플레이어가 신경써야 할 것은 조약과 정찰 뿐입니다. 거리가 멀수록 Distance Bonuse가 증가하여 수입도 증가되므로, 멀리있는 종족과 평화조약을 맺는게 유리하지만, 그만큼 정찰 난이도가 올라가니 주의합시다.


Tip. Amoeba 종족은 기본적으로 모든 성계 정보를 가지고 시작하는 종족이라, 평화조약만 맺어도 최대급의 무역이익을 뽑아낼 수 있습니다. 단, 그래서인지 다른 종족들이 평화조약을 잘 안 맺어주려고 하니 장단점이 있는 편...



선전포고를 하거나 당하면 자동적으로 해당 종족과의 무역루트가 파기되고, 다른 루트로 자동적으로 재설정 됩니다.


우호적인 종족이라도 해당 종족이 재정승리, 과학승리에 임박했다면 평화조약을 맺지 않는게 좋습니다. 이 경우 상대 종족이 무역 수입으로 승리를 앞당길 수 있으므로, 선전포고를 해서 무역을 파기하고 끝없이 전투를 걸어 국력을 소모시켜 승리조건을 달성하지 못하도록 방해해야 합니다. 




선전포고를 당했습니다.

이제 전쟁을 준비해야겠군요.




초반교전에서 가장 중요한 것은 순양함급 중형함입니다.

이게 있냐 없냐에 따라 초반교전 난이도가 크게 달라지므로, 여유있을때 건조를 하진 않더라도 연구는 해둡시다.

전투함을 만들땐 각 함체의 특성에 따라 특화해서 세팅하는게 좋습니다. 저난이도에서야 뭐 아무거나 집어넣어도 이기지만, 고난이도에선 AI가 엄청난 발전속도에 상당한 규모의 함대로 침공해 오므로, 함선의 최적화가 매우 중요하죠.


연합제국의 크루이저는 무기모듈에 보너스를 받는 함선이라, 무기 비중을 높인 공격적인 함대로 세팅하였습니다.


그리고, 지금까지 성계에 배치하여 경험치만 꾸역꾸역 모은 전투 영웅을 잊지말고 함대에 배치합시다.

초반에 영웅의 유무에 따라 함선 전투력이 요동치므로, 반드시 전투용 사령관을 하나 정돈 키워야 합니다. 

(초반에 아카데미의 3슬롯 중 2슬롯을 내정 영웅, 1슬롯을 전투 영웅에 배정하는 것이 무난한 편...)

Tip. 전투영웅을 성계에 주둔시킨 경우, 스킬 포인트를 Veteran 스킬에 투자하면 내정에도 소소히 도움이 되고, 이후 함대 사령관으로 운용해도 손해가 없습니다.




함대끼리 교전이 일어나면 다음과 같은 화면을 볼 수 있습니다.


1. 사령관 정보 : 사령관의 레벨, 직업을 볼 수 있습니다.

2. 함대전투력(MP) : 함대의 대략적인 전투력을 볼 수 있습니다. 영웅으로 인한 보너스가 적용된 상태입니다.

3. 전력비 : 양측의 전투력을 비교하여 대략적인 우세나 열세를 파악할 수 있습니다.

4. 함대구성 : 해당 함대에 소속된 함선을 볼 수 있습니다. 마우스 커서를 올리면 어떤 전투용 모듈이 있는지 대략적으로 파악이 가능합니다.

5. 타겟팅 : 전투가 일어나면 어떤 함선을 우선적으로 공격할지 설정합니다.

6. 포메이션 : 전투가 일어나면 어떤 순서로 함선을 배치할지 설정합니다.

7. 전술선택 : 전투가 일어나면 장거리, 중거리, 근거리 페이즈에서 어떤 전술을 쓸 지 선택합니다.

8. 자동전투 : 전투화면을 보지 않고 간략하게 계산하여 승패를 가립니다.

9. 수동전투 : 전투화면을 보고 각 페이즈마다 전술을 수정할 수 있습니다.


플레이어가 선택할 수 있는 것은 타겟팅, 포메이션, 전술 이 세가지이며, 이 선택에 따라 전투 결과가 좌우됩니다.



Notice. 플레이어가 먼저 공격했다면 전투를 취소할 수 있지만, 공격을 당했다면 전투를 취소할 수 없으니 주의합시다.




타겟팅은 세가지 방식 중에 선택합니다.


1. 분산사격(Spread Fire) : 각각의 함선은 공격받지 않는 적함을 우선적으로 공격 (모든 함을 골고루 공격)

2. 선봉격파(Nosebreaker) : 적 함선의 첫번째 함대에 화력을 집중 (첫 적함에게 일점사)

3. 길로틴 (Guillotine) : 1/3의 함선이 적 대열의 첫번째 세 함선을 집중 공격 (약간의 집중 사격)


일반적으로 아군 화력이 우세라면 분산 사격을, 적 함의 내구력이 너무 우수하여 전투가 끝날때까지 파괴할 수 없으면 일점사나 집중사격을 선택하는게 좋습니다. 일점사나 집중사격의 경우, 목표 함선이 너무 빨리 파괴될 경우 화력 낭비가 일어날 수 있으니 주의합시다.




함선의 대형은 기본적으로 일렬이며, 여기에 어떤 함선 순으로 정렬할지 선택합니다.


1. 기본 포메이션 : 내구력이 가장 높은 함선을 맨 앞에 배치합니다.

2. 방어 포메이션 : 방어력이 가장 높은 함선을 맨 앞에 배치됩니다.

3. 취약함선 포메이션 : 전투력이 가장 낮은 함선을 맨 앞에 배치합니다.

4. 베테랑 포메이션 : 경험치가 가장 높은 함선을 맨 앞에 배치합니다.

5. 실드 포메이션 : 전투력이 가장 높은 함선을 맨 앞에 배치합니다.

6. 보호 포메이션 : 침공력이 가장 낮은 함선을 맨 앞에 배치합니다.


일반적으로 대열 앞에 있을수록 일점사를 당할 확률이 높으므로, 기본 포메이션이나 방어 포메이션만으로도 범용성있게 운용할 수 있습니다. (만약 함선이 여러번의 전투로 손상당한 상황이라면 기본 포메이션이 나은 편이고, 새로운 모듈을 장착하여 높은 방어력을 가진 함선이 새로 배치되었다면 방어 포메이션이 낫습니다.) 구성 함선이 모두 비슷하다면 베테랑 포메이션으로 가장 강력함 함대를 선별할 수 있습니다.

취약함선 포메이션은 일점사를 카운터 치는 포메이션으로, 가장 약한 함선을 앞에 배치하여 적의 화력 낭비를 일으키게 합니다. 제한적으로만 사용되며, 아군의 함선이 일점사를 버틸 정도로 튼튼하다면 굳이 선택할 필요가 없습니다.




마지막으로 전술 세가지를 선택합시다.


각각의 전술은 장거리 페이즈, 중거리 페이즈, 단거리 페이즈에서 적용되므로 해당 거리에서 가장 유용한 전술을 선택하는 것이 기본입니다.


전술은 기본적으로 제공하는 것 외에, 기술 개발로 획득할 수도 있고, 영웅의 레벨업으로 배울 수도 있습니다.


Notice. 영웅이 배우게 되는 전술은 효율이 좋은 대신 사용에 더스트를 소모하는 경우가 많으니 주의합시다.

초반엔 더스트가 모자라 배워도 쓰기 껄끄로운 경우가 많으니, 전술 스킬은 우선순위를 약간 미루는 것이 좋습니다.




1. 전술의 종류 : 이 전술이 어떤 종류의 전술인지 표시합니다.

2. 비용 : 사용할때 더스트가 필요하다면 표시됩니다.

3. 효과 : 이 전술이 성공했을때 효과를 표시합니다.

4. 카운터 : 이 전술이 카운터를 칠 수 있는 전술 종류를 표시합니다.


전투 방식은 조금 복잡한 가위바위보라고 생각하시면 됩니다.

위에 표시된 Short Circuit 전술은 사보타지 전술 중 하나이며, 디펜스 전술을 카운터 칠 수 있습니다.


사용예.

1. 적함이 디펜스 전술인 Magnetic Field를 사용했다면 카운터에 성공해 Magnetic Field 효과가 사라집니다.

2. 적함이 사보타지를 카운터치는 Barrier를 사용했다면 카운터에 당해 Short Circuit 효과가 사라집니다.

3. 적함이 디펜스 전술이면서 사보타지를 카운터치는 Camouflage 를 사용했다면, 서로 상쇄되어 둘 다 효과가 사라집니다.



각각의 전술은 고유효과가 있는데, 효과를 잘 보고 선택하지 않으면 성공해도 이득을 보지 못하는 경우가 많습니다.

예를들어, Weapon Overclock 전술은 키네틱의 효과를 40% 향상시켜 주고, 근접 무기의 명중률을 15% 올려주지만, 미사일 방어능력을 20% 감소시킵니다. 만약 아군 함대에 키네틱 모듈이 거의 없다면 이 전술에 성공해도 얻는 이익이 미미하고, 장거리 페이즈에서 사용했다면 미사일 방어 능력 감소 때문에 오히려 치명적인 피해를 입을 수 있으므로, 주의해서 사용하여야 합니다.


이 때문에 어떤 페이즈에서 어떤 전술을 쓸 지 잘 선택하고, 상대방의 선택을 예상하여 카운터 전술을 구사하여야 승리할 수 있습니다.




이 두 전술은 특이한 전술로 성공 즉시 무조건 전투를 이탈하게 됩니다.


1. Retreat (후퇴) : 성공 시 2라운드동안 공격받은 후 전투를 이탈합니다. 적함의 승리로 간주합니다. 이 전술은 카운터 당하지 않습니다.

2. Ofensive Retreat (공격적 후퇴) : 성공 시 1라운드동안 교전한 후 전투를 이탈합니다. 적함의 승리로 간주합니다. 이 전술은 Tactics 를 카운터 치는 전술에 당할 수 있으며, 카운터 당하면 후퇴가 취소됩니다.


일반적으로 안전한 후퇴를 위해선 카운터를 당하지 않는 Retreat을 사용하게 됩니다.




수동전투는 미리 세팅한 타겟팅, 포메이션, 전술로 전투하는 것을 구경 하게 되는데, 다음 페이즈의 전술이나 타겟팅을 수정할 수 있습니다. 적의 전술이나 전황의 변화를 보고 전술을 변경하는 것도 고려해 볼 만 합니다.

전투는 실시간으로 진행되므로, 전술과 타겟팅 변경은 늦기 전에 해야 합니다.




전투가 끝나면 요약화면에서 전투 결과를 파악할 수 있습니다.



이제 플레이어는 내정을 다지고 전투를 하면서 우주를 정복하는 기초적인 첫 걸음을 배우게 되었습니다.

이걸로 엔드리스 스페이스의 모든 공략을 마치며, 궁금한 점을 덧글로 남겨주시면 아는데로 답변해 드리겠습니다.



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