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[기타게임]/[엔드리스 스페이스]

[공략] 엔드리스 스페이스 - 모듈 매뉴얼 (무기와 방어 모듈)

by 구호기사 2014. 5. 16.
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Notice. 엔드리스 스페이스 위키에 있는 무기 정보는 디스하모니가 나온 현재 상황과 전혀 맞지 않습니다... 위키를 참조하실때 주의하시길 바랍니다.


* 무기와 방어 모듈 *


1. 키네틱(Kinetic)


키네틱은 탄환을 물리 에너지로 발사하는 무기로, 단번에 수십개의 탄환을 빠르게 발사합니다.

탄속이 빠르고 여러개의 탄환을 뿌리기 때문에 적의 회피율에 상관없이 안정적인 데미지를 입힐 수 있지만, 기대 데미지가 낮은 편이라 맷집이 좋은 함선에는 상대적으로 비효율적입니다. 그래도, 다른 무기보다 적재 공간을 덜 차지하기 때문에 많은 양을 적재할 수 있고, 키네틱 전용 방어 모듈인 디플렉터가 꽤나 무거운 편이라 디플렉터를 적게 장비한 함대에게 높은 효과를 기대할 수 있습니다.

오리지널 시절에는 장거리 명중률이 형편없는 대신 근거리 명중률이 엄청나게 좋은 근거리 전용 무기였지만, 디스하모니에선 장거리, 중거리, 근거리 세팅을 달리 할 수 있게 되었습니다. 장거리 세팅일 경우 데미지가 늘어나므로 크리티컬의 효과가 크지만 디플렉터에 막히기 쉽고, 근거리 세팅이면 데미지는 약하지만 한번에 뿌리는 탄환 수가 늘어나므로, 디플렉터를 무효화하기 좋아집니다.

3레벨의 키네틱은 전략자원인 육방철(Hexaferrum)이 필요합니다.


크리티컬 히트시 2배의 데미지를 입히게 됩니다.

적함에게 명중하는데 걸리는 라운드는 0 입니다.

재장전 시간에 걸리는 라운드는 0 입니다.


 레벨

이름

 데미지

 발사수

 명중률

 적재량

 전투력

 1

하드 키네틱(Hard Kinetic) 장거리

 3~3

 25

 100%

 8

 11

 1

하드 키네틱(Hard Kinetic) 중거리

 1~1

 45

 75%

 6

 8

 1

하드 키네틱(Hard Kinetic) 근거리

 1~1

 60

 100%

 4

 5

 2

 고중량 동위원소탄(High Isotope) 장거리

 3~3

 62

 100%

 10

 22

 2

 고중량 동위원소탄(High Isotope) 중거리

 1~1

 135

 75%

 8

 16

 2

 고중량 동위원소탄(High Isotope) 단거리

 1~1

 180

 100%

 6

 10

 3

 초고밀도 탄환(Ultradense Slugs) 장거리

 3~3

 125

 100%

 12

 44

 3

 초고밀도 탄환(Ultradense Slugs) 중거리

 1~1

 270

 75%

 10

 32

 3

 초고밀도 탄환(Ultradense Slugs) 근거리

 1~1

 360

 100%

  8

 20



2. 디플렉터(Deflector)


디플렉터는 키네틱 탄환을 튕겨내는 방어 모듈입니다. 사격 당 일정 수의 키네틱 탄환을 튕겨낼 수 있으므로, 발사 수가 적은 장거리 세팅의 키네틱일수록 무력화시키기 쉽습니다. 장착하는데 필요한 적재량이 높기 때문에 많은 모듈을 장착하기 힘드니 주의합시다.

2레벨과 3레벨의 디플렉터는 전략자원인 육방철(Hexaferrum)이 필요합니다.


 레벨 

 이름

 방어력

 효과

 적재량

 전투력

 1

 다층구조 선체(Layered Hulls)

 200

사격당 5발의 키네틱 탄환 무력화

 8

 5

 2

 고중량 동위원소 도금

 (High Isotope Plating)

 300

 사격당 12발의 키네틱 탄환 무력화

 10

 20

 3

 열화 장갑(Depleted Armor)

 420

 사격당 25발의 키네틱 탄환 무력화

 12

 40



3. 빔 (Beam)


빔은 강력한 에너지 무기로 키네틱과 미사일의 중간 정도로 균형이 잡힌 무기입니다. 

적절한 탄속과 데미지로 어떤 상황에서도 안정적인 성능을 기대할 수 있다는 것이 강점이며, 기본 명중률이 좋아 회피율이 좋은 함선을 잡기에도 좋은 편입니다. 하지만, 기본 요구 적재량이 키네틱보다 무거운데, 실드 모듈은 디플렉터 모듈보다 많은 수를 장착할 수 있다는 점에 주의합시다.

오리지널 시절에는 중거리 전용 무기로, 장거리와 근거리 명중률이 그다지 좋지 않았지만, 디스하모니에선 장거리, 중거리, 근거리 세팅을 달리 할 수 있게 되었습니다. 중거리 세팅일때가 데미지가 가장 강력하지만, 탄속이 미사일보다 빠른 것을 이용해 장거리 세팅으로 선빵을 날리는 용도로도 유용합니다. 단, 근거리 세팅일때는 데미지가 급감하니 주의...

2레벨과 3레벨의 빔은 전략자원인 반물질(Anti-Matter)이 필요합니다.


크리티컬 히트시 2배의 데미지를 입히게 됩니다.

적함에게 명중하는데 걸리는 라운드는 1 입니다.

재장전 시간에 걸리는 라운드는 1 입니다.


레벨

 이름

 데미지

 발사수

 명중률

 적재량

 전투력

 1

 싱크로트론 레이저(Synchrotron Laser) 장거리

 103~103

 1

 110%

 10

 13

 1

 싱크로트론 레이저(Synchrotron Laser) 중거리

 135~135

 1

 85%

 8

 11

 1

 싱크로트론 레이저(Synchrotron Laser) 근거리

 45~45

 1

 110%

 6

 8

 2

 핀치 건(Pinch Guns) 장거리

 310~310

 1

 110%

 12

 26

 2

 핀치 건(Pinch Guns) 중거리

 337~337

 1

 85%

 10

 22

 2

 핀치 건(Pinch Guns) 근거리

 135~135

 1

 110%

 8

 16

 3

 디스럽터(Disruptor) 장거리

 621~621

 1

 110%

 14

 40

 3

 디스럽터(Disruptor) 중거리

 675~675

 1

 85%

 12

 44

 3

 디스럽터(Disruptor) 근거리

 270~270

 1

 110%

 10

 32



4. 실드 (Shield)


실드는 빔의 데미지를 흡수하는 방어 모듈입니다. 방어력을 제공함과 동시에, 빔 마다 일정 량의 데미지를 흡수할 수 있으므로, 기본 데미지가 낮은 근거리 세팅일수록 효율적으로 방어가 가능합니다. 장착하기 위한 적재량은 디플렉터보단 가볍고 대공포보단 무거운 편.

2레벨과 3레벨의 실드는 전략자원인 반물질(Anti-Matter)이 필요합니다.


레벨

 이름

 방어력

 효과

 적재량

 전투력

 1

 반사성 동위원소(Reflective Isotopes)

 120

 빔 마다 5점의 데미지 흡수

 6

 8

 2

 대응 상쇄장치 (Active Mirroring)

 200

 빔 마다 10점의 데미지 흡수

 8

 16

 3

 플라즈마 필드 (Flasma Fields)

 300

 빔 마다 20점의 데미지 흡수

 10

 32



5. 미사일 (Missile)


미사일은 자체적으로 추진체를 가지고 있는 추적 무기로, 가장 강력한 데미지를 가지고 있습니다.

제대로 명중시키면 튼튼한 대형함에도 치명적인 피해를 입힐 수 있지만, 탄속이 최악 수준으로 느리고, 재장전 시간도 오래 걸리며, 기본 명중률이 낮아 회피율이 높은 소형함을 상대하기엔 부적합합니다. 특히 탄속이 너무 느려 장거리 페이즈에서 발사한 미사일은 중거리 페이즈가 되어야만 명중하므로 선빵용으론 부적합하고 조우하자마자 도망치는 적은 아예 맞출 수조차 없습니다. 또, 미사일 전용 방어 모듈인 대공포가 무척 저렴하여 남는 적재공간에 도배가 가능해 무력화되기도 쉬운 편...

하지만 이 모든 단점을 씹어먹는 압도적인 데미지 덕분에 활용도가 높은 무기입니다. 특히 크리티컬이 터지면 다른 무기의 몇배나 되는 데미지를 뽑아내기 때문에, 튼튼한 대형함이 날뛰는 후반으로 갈수록 활용도가 올라가는 무기.

오리지널 시절에는 장거리 전용 무기로, 중거리, 근거리 명중률이 그다지 좋지 않았지만, 디스하모니에선 장거리, 중거리, 근거리 세팅을 달리 할 수 있게 되었습니다. 하지만 여전히 장거리 세팅일때가 가장 데미지가 강력합니다.

모든 레벨의 미사일은 전략자원인 티타늄-70(Titanium-70)이 필요합니다.


크리티컬 히트시 2배의 데미지를 입히게 됩니다.

적함에게 명중하는데 걸리는 라운드는 3 입니다.

재장전 시간에 걸리는 라운드는 3 입니다.


레벨

 이름

 데미지

 요격회피

 발사수

 명중률

 적재량

 전투력

 1

 불안정 미사일(Unstable Missile) 장거리

 400~400

 28

 1

 90%

 12

 16

 1

 불안정 미사일(Unstable Missile) 중거리

 247~247

 21

 1

 65%

 10

 13

 1

 불안정 미사일(Unstable Missile) 근거리

 136~136

 14

 1

 90%

 8

 11

 2

 플라즈마 미사일(Plasma Missile) 장거리

1170~1170

 48

 1

 90%

 14

 32

 2

 플라즈마 미사일(Plasma Missile) 중거리

741~741

 36

 1

 65%

 12

 26

 2

 플라즈마 미사일(Plasma Missile) 근거리

408~408

 24

 1

 90%

 10

 22

 3

포지트론 미사일(Positron Missile) 장거리

 2340~2340

 96

 1

 90%

 16

 64

 3

포지트론 미사일(Positron Missile) 중거리

1482~1482

 72

 1

 65%

 14

 52

 3

포지트론 미사일(Positron Missile) 근거리

816~816

 48

 1

 90%

 12

 44



6. 대공포 (Flak)


대공포는 미사일 전용 방어 모듈입니다.

일정확률로 미사일을 요격할 수 있는데, 미사일의 요격회피율에 따라 대공포를 피할 확률이 생깁니다.

적재공간이 무척 적기 때문에 어정쩡하게 공간이 남으면 대공포로 채우는 경우가 많으며, 그렇지 않더라도 미사일이 워낙 위협적인 데미지를 가지고 있어서 중대형함이라면 어느정도의 대공포 모듈은 필수입니다.

참고로, 하나의 대공포는 한 페이즈 동안 세개의 미사일만을 무효화 할 수 있습니다.

2레벨과 3레벨의 대공포는 전략자원인 티타늄-70(Titanium-70)이 필요합니다.


레벨

 이름

 방어력

 효과

 적재량

 전투력

 1

오펜시브 채프 (Offensive Chaff)

 60

미사일 마다 10 요격 명중률

 4

 5

 2

확장 에너지장 (Extended Fields)

120

미사일 마다 17 요격 명중률

 6

 10

 3

핵융합 산탄(Fusion Pellets)

200

미사일 마다 34 요격 명중률

 8

 20



Tip. 무기는 세팅에 따라 전투 페이즈 마다 명중률이 달라집니다. 예를들면...

장거리 세팅 : 장거리에선 표에서 표시된 명중률, 중거리에서는 명중률 감소, 근거리에선 명중률 대폭 감소

중거리 세팅 : 장거리에선 명중률 감소, 중거리에서는 표에서 표시된 명중률, 근거리에선 명중률 감소

근거리 세팅 : 장거리에선 명중률 대폭 감소, 중거리에서는 명중률 감소, 근거리에선 표에서 표시된 명중률

...이런 식으로 적용됩니다. (어느정도 감소하는지 정확한 수치는 알 수 없지만, 오리지널 시절에선 장거리 무기가 근거리 페이즈에선 시궁창급 명중률을 자랑했었으니 디스하모니도 매우 낮을 것으로 예상 가능합니다.)

중거리 세팅 무기의 기본 명중률이 낮게 설정되어 있는 것도 장거리와 근거리에서의 페널티가 적기 때문에 밸런스 차원에서 그렇게 설정한 것으로 보입니다. 안그러면 전부 중거리 세팅만 하겠죠.


선빵을 때리는게 유리하기 때문에, 밸런스 상 장거리 세팅일수록 적재공간을 많이 차지합니다. 하지만 모든 무기를 장거리 세팅으로 했는데 장거리 페이즈에서 제대로 데미지를 못줬다면 중거리와 근거리 페이즈에서 발릴 확률이 높으므로, 특별한 저격 세팅이 아닌 이상 모든 페이즈에서 안정적으로 싸울 수 있도록 세팅하는게 무난한 편입니다. 하지만 적재공간이 적어 밸런스 세팅을 하기 어려울땐 저격세팅도 유용한데, 모든 무기를 장거리 세팅으로 해서 장거리 페이즈에서 사격한뒤 중거리 페이즈에서 바로 도주하는 식으로도 운용이 가능하죠. 적함이 감당 못하게 강할때 야금야금 데미지를 줄 수는 있지만, 적함의 화력이 압도적이라면(특히 함재기가 많다면) 중거리 페이즈때 전멸 위험이 있으니 주의합시다...


탄속이 느린 미사일과 함재기는 장거리 페이즈에서는 데미지를 줄 수 없습니다. 아직 탄환이 적함까지 도착을 안했기 때문이며, 보통 장거리 페이즈가 끝날때쯤에 적함에 도착하게 됩니다. 이 때문에 조우하자마자 도주하는 적함에게 피해를 주고 싶으면 미사일이나 함재기보단 키네틱과 빔을 세팅하는게 낫습니다.


무기와 방어모듈은 고정공간을 차지하며 중첩 적용이 가능하므로 대형함일수록 많은 양을 적재할 수 있습니다.


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