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[게임리뷰]

[리뷰] 스트롱홀드. 공성전에 올인한다.

by 구호기사 2008. 9. 24.
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사자심왕 리차드 1세와 그 꼬붕들
 
스트롱홀드 크루세이더(이하 크루세이더)는 파이어플라이에서 발매했던 스트롱홀드의 확장팩입니다. 확장팩이라지만 오리지널적인 요소가 많이 가미되었고 게임성이 크게 변해 단독으로 즐겨도 무방한 작품입니다. 스트롱홀드의 장르는 RTS 이며, 중세 공성전을 주제로 삼아 만든 게임입니다. 즉, 이 게임에서 가장 중요한 것은 '공성'과 '수성' 이며, 거의 모든 병과와 공성병기들이 재현되어 있다는 것이 특징입니다.
 
스트롱홀드1탄은 중세유럽의 잉글랜드를 배경으로 한 작품이며, 크루세이더는 십자군 전쟁을 배경으로 한 작품이라 게임의 분위기에서 많이 차이가 나지만, 기본적인 게임성과 그래픽은 큰 변화가 없으므로, 스트롱홀드1탄에 대해 설명할때도 편의상 크루세이더의 스크린샷을 쓰도록 하겠습니다.

내정없인 전투도 없다.
 
스트롱홀드는 세틀러와 흡사한 내정 시스템과, 로드 오브 랠름과 흡사한 전투 시스템을 가지고 있습니다. 세틀러식의 내정 시스템이라면, 유저가 일일이 생산 유닛을 만들어 자원에 붙여 줄 필요 없이 건물을 만드는 것 만으로 알아서 일꾼이 배정되어 자신의 일을 하는 시스템입니다. 즉 농지를 지으면 자동으로 농노들이 농지로 가서 일하며, 추수할 시기가 되면 곡물을 가지고 성 앞의 저장고에 쌓아 놓습니다. 이러한 모든 행동이 자동으로 이루어지기 때문에, 유저는 건물의 수와 배치에만 신경쓰면서, 전투에만 집중할 수 있습니다.
 
또, 세틀러 시스템의 장점이라면 여러 일꾼들이 일하는 모습을 구경하는 재미가 쏠쏠합니다. 스트롱홀드의 모든 유닛들은 섬세한 2D 그래픽으로 제작되어 있으며, 동작이 매우 자연스럽습니다. 또, 건물 안에 들어가서 일하는 경우, 건물의 안쪽이 투명하게 비치면서 일꾼이 일하는 모습을 보여주기 때문에, 유저는 활제작자가 나무를 깎아 활을 만드는 동작이라던가, 무두장이가 가죽을 손질하는 모습, 사냥꾼이 동물을 잡아 손질하는 모습을 구경할 수 있습니다. 굳이 일꾼이 아니더라도, 집들을 건설하고 인구가 늘어나면 아기를 안은 여성과 아이들이 생겨나며, 술집을 건설하면 취객들이 비틀거리면서 돌아다니게 됩니다. 성이 커지고 인구가 늘어나면서 행상인이 찾아오거나 떠돌이 광대가 찾아와 여러가지 묘기를 부리기도 합니다. 전투를 접어두고서라도, 이런 여러 인간들의 행동을 구경하는 것 만으로도 쏠쏠한 재미를 느낄 수 있습니다. (때문에, 스트롱홀드 시리즈에선 허허벌판에 전투없이 그냥 성만 건설하면서 혼자 노는 모드도 제공합니다.)
 
장원이 커지고 돌아다니는 사람들이 많아지면 원하는 자리에 건물을 짓기가 매우 힘들어지는건 아쉬운 부분입니다. 스 트롱홀드에선 사람이나 장애물이 있으면 그 위에 건물을 지을 수가 없는데, 그 방해되는 사람을 다른 곳으로 옮길 수단이 없습니다. 때문에, 멋모르고 도시를 크게 키웠는데 돌아다니는 인간들이 너무 많아서 멀쩡한 빈 공간에 건물을 짓지 못하는 사태가 벌어지기도 합니다. 건물을 건설하면 그 지점의 사람들이 알아서 자리를 비켜주는 시스템이 있었으면 더 좋지 않았을지...

백성들이 전하의 독재와 과도한 수취 아래에서 고통 받고 있습니다.
그래서 어쩌라고?

스트롱홀드는 RTS 치곤 드물게 내정관리의 요소가 강조되어 있습니다. 내정관리의 가장 큰 목적은 농노들의 행복도를 높여, 좀 더 많은 세금을 거두고 떠나는 농노들을 막는 것입니다. 행복도는 식량사정, 종교, 술, 전쟁, 공포요소, 세금과 같은 다양한 요소에 의해 영향받으며, 행복도를 높게 유지하면 더욱 높은 세율을 매길 수 있기 때문에 전쟁에 큰 도움이 됩니다. 반면에 행복도가 너무 낮으면 돈을 뿌려 도망가는 유민을 막아야 합니다. 막지 않으면 모든 일꾼들이 떠나 장원이 붕괴할지도 모릅니다. 돌아다니는 여러 사람들을 마우스로 클릭하면 그들이 군주와 장원에 대해 어떻게 생각하는지 알려주기 때문에, 내정에 있어 참고로 삼을 수도 있습니다.
 
특히 재미있는 점은 공포요소입니다. 유저가 성에 꽃밭과 화단, 동상 같은 건조물들을 배치한다면 농노들은 영주를 매우 좋아하게 되며 군사들의 사기도 증가합니다. 하지만, 이들은 꽃밭같은데서 노닥거리느라 일하는 속도는 현저히 느려지게 됩니다. 반면에 단두대, 처형기구, 늪과 같은 건조물을 배치한다면 유저들은 영주를 무서워하게 되며 벌을 받지 않으려고 미친듯이 일을 하기 때문에, 자원의 획득량이 크게 늘어나게 됩니다. 하지만 공포요소를 늘리면 군사들의 사기도 떨어질 것입니다. 이런 다양한 종류의 행복도 관리는 나름대로 장원관리의 재미를 부여하면서, 유저의 전략에 따라 다양한 전략적 선택을 할 수 있습니다.

제발 세율을 낮춰주세요. 아이들 옷을 해 입혀야 합니다.
껒여.
 
세틀러의 내정시스템과 흡사한 만큼, 스트롱홀드에는 대단히 다양한 종류의 자원이 있으며, 각 자원은 복잡한 상관관계를 가지고 있습니다. 예를 들어, 빵을 하나 생산하기 위해선 먼저 농장을 지어 밀을 수확해 저장합니다. 그리고, 풍차를 지어 그 밀을 밀가루로 변환시켜야 하며, 마지막으로 빵집을 지어 밀가루를 빵으로 만들어 식량창고에 저장하게 됩니다. 물론 돌이나 사과나 치즈와 같은 자원은 변환과정 없이 바로 사용될 수 있지만, 빵이나 술, 무기와 방어구류는 좀 더 복잡한 변환공정이 필요합니다. 복잡해 보이지만, 모든 공정이 자동으로 이루어 지므로 유저는 건물의 비율에만 주의하면 손쉽게 운영할 수 있습니다. (창고에 밀가루가 지나치게 많이 쌓여있다면 빵집을 몇개 더 지어주면 되고, 밀가루는 없고 밀만 가득 쌓여있다면 풍차를 더 지어주는 식.)
 
이렇게 모인 자원은 오직 창고의 크기 만큼만 저장됩니다. 창고가 가득차면 더 이상 저장할 공간이 없기에 일꾼들이 놀게 됩니다. 때문에, 유저는 가끔씩 창고를 체크해 너무 많이 모인 자원은 빨리 소모시키거나 시장에 팔아야 합니다. (식량창고에 지나치게 식량이 많다면, 농노들에게 식량을 더 배급해 주는게 좋겠죠. 물론 세금도 더 걷겠지만.) 물론, 창고도 계속적으로 넓힐 수 있지만, 제한된 성의 공간에서 지나치게 큰 창고는 비효율적이므로, 유저는 자원의 수급과 사용의 비율에도 신경을 써 주는 것이 좋습니다.

수성전의 기본은 성벽과 궁수
 
스트롱홀드의 유닛과 전투 시스템은 꽤 특이합니다. 일단, 원하는 병과의 병사를 고용하기 위해선 금 말고도 해당 자원이 필요합니다. 예를들어, 에이지 오브 엠파이어 같은 게임은 석궁수를 뽑기 위해선, 일정량의 금과 나무를 지불하면 생산할 수 있었습니다. 반면, 스트롱홀드에서 석궁수를 고용하기 위해선, 금 이외에 석궁과 가죽갑옷이라는 생산물품이 필요합니다. 석궁을 만들기 위해선 나무와 나뭇꾼과 활제작자필요하며, 가죽갑옷을 만들기 위해선 목초지와 목장과 무두질장이가 필요합니다. 조금 복잡해 보이지만, 배치만하면 알아서 무기와 방어구가 쌓여 나가므로 의외로 손이 많이 가진 않습니다.
 
전투도 약간 특이한데, 유닛들의 상성이 확연하며 세부적인 컨트롤은 거의 불가능합니다. 근접유닛끼리 싸움이 붙었다면 어느 한쪽이 죽을때까진 절대 떨어지지 않습니다. 때문에, 스트롱홀드에서 중요한 것은 마이크로 컨트롤이 아니라, 군대를 언제 투입하고 후퇴할 것인지 결정짓는 거시적인 전술적 안목입니다. 특히 유닛들의 상성이 확실하기 때문에 특정 병과 하나로 승리하는 것은 비효율적입니다. 예를 들면, 궁수는 매우 긴 사거리와 빠른 발사속도를 가지고 있어 비무장 유닛들에게 매우 효과적이지만, 중장갑을 한 소드맨에겐 거의 데미지를 주지 못합니다. 하지만 이렇게 중무장을 한 소드맨들도 성벽 위에서 끼얹는 끓는 기름 한방에 죽어나갑니다.
 
게임의 특성 상 소수 유닛 교전은 큰 의미가 없고 군대를 다수 운용하는게 효율적입니다. 궁수 하나로 적 1인을 공격하면 거의 대부분의 공격이 빗나갑니다. 하지만, 궁수 100명으로 적 100인을 공격하면 쏟아지는 화살비에 적군은 치명적인 타격을 입게 됩니다. 하지만, 크루세이더에선 소수의 유닛도 잘만 활용하면 의외의 효과를 발휘할 수 있습니다. 몰래 적 후방에 잠입시킨 어새신 몇명이, 성문을 열어 아군군대를 돌입하도록 할 수 있고, 적의 건물에 접근한 몇명의 노예병이 성 전체를 화염에 휩싸이게 할 수도 있습니다.

크루세이더에선 화공의 비중이 크게 증가하였다.
 
스트롱홀드는 앞서 말했듯이 공성전과 수성전을 목적으로 한 RTS 입니다. 때문에 스트롱홀드에선 중세 공성전에 쓰였던 다양한 전투 전술들을 쓸 수 있습니다. 공성전이라면 빠질 수 없는 공성추에서 부터 시작해서, 사다리, 공성탑, 캐터펄트, 파이어 발리스타, 트리뷰셋과 같은 다양한 공성병기가 등장하며, 땅굴을 파서 적의 성벽을 무너뜨리거나, 어새신으로 몰래 성벽을 올라가 탑의 보초를 제거하고 문을 열 수도 있으며. 심지어 병든 소를 던져 넣어 전염병을 일으킬수도 있습니다.
 
수성전의 전술도 다양합니다. 적의 공성병기 파괴에 유용한 발리스타와 다수의 밀집된 적에게 유용한 망고넬과 같은 병기에서부터, 해자, 첨탑, 총안과 같은 구조물의 재현도 충실합니다. 성벽 가까이 온 적에게 끓는 기름을 끼얹거나, 걸쳐진 사다리를 창병이 다시 밀어낼 수도 있으며, 중요 거점에 함정을 파놓거나, 피치를 부어놓았다가 적군이 지나가는 동안 불화살로 점화하는 화공도 쓸 수 있습니다. 심지어 굶주린 개들을 묶어놓았다가 적이 다가올때 푸는 것도 가능합니다. (적과 아군을 가리지 않는다는게 문제지만...;;)
 
이런 모든 공성 전술들이 부딪히면서 벌어지는 대규모 전투의 모습은 상당히 볼만합니다. 해자를 메우기 위해 창병들이 쏟아지는 화살비를 뚫고 열심히 전진하고, 한쪾에선 어새신들이 성벽을 기어오르고 있으며 후방에선 트레뷰챗과 캐터필터가 사정없이 돌들을 날려댑니다. 다가오는 비오는 듯한 화살비와 끓는 기름이 부어지며, 적의 빈틈을 타고 기사단이 출동해 공성병기만 파괴하고 잽싸게 돌아오기도 합니다. 해자가 메워지면 다수의 공성탑과 사다리가 접근해 보병들을 성벽에 올릴려고 노력하고, 성벽 위에선 창병들이 사다리를 밀어 떨어뜨리고 공성탑에 불화살을 쏩니다. 이렇게 벌어지는 스트롱홀드의  전투는 대단히 볼만하며, 유닛들의 섬세한 동작과 화끈한 효과음이 전투의 재미를 더해줍니다.
 
게임의 재미를 더해주는 요소는 바로 유저의 취향과 성격에 따라 자유자재로 자신만의 성을 건설할 수 있는 부분입니다. 단순한 사각형 모양의 성에서부터, 외성과 내성과 해자로 이루어진 복잡한 구조물의 성도 가능합니다. 적의 공성병기에 대한 저항력을 늘리기 위해 성벽을 두겹세겹으로 쌓는 것도 가능합니다. 유저에 따라 천차만별의 다양한 성을 쌓는 것은 마치 건설시물레이션을 하는 듯한 재미를 부여합니다. 심지어 팀플레이라면 서로의 성을 이어 산성을 만드는 것도 가능합니다. 이런 성의 개성은 AI 에도 반영되어 있습니다. 예를 들면, 울프는 몇겹의 성벽과 좁은 입구, 그리고 해자를 이용한 난공불락의 요새를 선호하지만 내정의 효율은 형편없습니다. 반면 살라딘은 성벽은 얇지만 내정의 효율이 뛰어나고 기능적으로 방어할 수 있도록 설개했지만, 건물을 모두 붙여짓기 때문에 화공에 매우 취약합니다. 이렇게, 성을 꾸미는 것도 나름대로의 재미가 있는데다, 성의 디자인에 따라 공략 방법도 달라지는 것도 재미있는 부분입니다. 공성전이라는 제한적인 주제를 사용했음에도 불구하고, 다양한 전술적인 재미를 느낄 수 있는 건 스트롱홀드의 가장 큰 장점이라고 할 수 있습니다.

시대착오적 인터페이스는 어떻게 안되려나...
 
하지만, 스트롱홀드의 전투 시스템에는 여러가지 치명적인 단점이 있는데, 그 중 가장 큰 문제점은 단축키가 거의 없다는 점입니다. 경계이동(어택땅) 같은 시스템도 없습니다. 장거리 유닛으로 적을 공격할땐 적당한 거리까지 마우스 우클릭으로 걸어간 뒤, 정지 버튼을 눌러 공격해야 합니다. 이 무슨... 에이지 오브 엠파이어1탄 시절의 인터페이스인지...;;; AOE 시리즈는 S라는 단축키가 있었으니 그나마 나았지만, 스트롱홀드는 단축키가 없어 일일이 스톱버튼을 마우스로 클릭해줘야 합니다. 그나마 불행중 다행인 것은 근접 유닛의 경우 이동 중에 적을 만나면 이동하다가 얻어터지는게 아니라, 바로 교전을 한다는 것... 이거라도 없었으면 제대로 된 컨트롤은 힘들었을 것입니다.
 
또 하나의 단점은 길찾기 인공지능입니다. 일반 유닛의 경우는 큰 상관이 없는데 (유닛이 겹쳐지니깐 길이 막혀서 우왕좌왕하는 일은 없습니다.) 어새신들이 문제입니다. 이들은 모든 유닛들 중 유일하게 혼자서 성벽을 오르내릴 수 있는 유닛입니다. 때문에, 성벽 위에서 반대쪽 성벽에 있는 궁수를 공격하도록 명령을 내리면, 이놈들이 다른 유닛들처럼 성벽따라 걸어가서 공격하는게 아니라, 성벽에서 내려온 뒤 반대쪽 성벽까지 걸어가 거기서 다시 갈고리 걸고 기어올라갑니다. (당연히 기어오르는 동안 화살맞고 돌아가시겠죠. ;;) 어새신의 능력 자체는 쓸만하지만, 저런 AI 삽질 덕분에 대단히 안쓰이는 유닛으로 전락하고 말았습니다.
 
마지막으로, 유닛들이 정지상태에서 하는 동작들은 매우 섬세하고 보기 좋은 반면, 이동 동작은 뭔가 엉성합니다. 유닛이 부드럽게 움직이는게 아니라 마치 프레임이 끊기듯 뚝뚝 끊기면서 이동하는데, 특히 덩치가 큰 유닛들(기사, 공성병기 등)의 경우 그런 이질감이 심합니다. 이동 말고 다른 동작들은 매우 섬세한데 이동 그래픽은 왜 이 지경으로 만들었는지 의문입니다. (크루세이더에서 개선되지 않을까 기대했는데 여전하더군요. ;;)

스트롱홀드 1탄의 악명높았던 울프 백작
 
이제까지 스트롱홀드에 대해 알아봤습니다. 그러면 확장팩인 크루세이더에서 뭐가 바뀌었는지를 섦영해 보겠습니다.
 
1. 게임의 배경이 유럽에서 아랍으로 변경되었습니다.
- 목책이 사라졌습니다. (사막이니깐 나무가 부족하겠죠. 대신 낮은 성벽이 생겼습니다.)
- 교회를 짓는데 돌자원이 덜 들게 되었고 금이 더 들게 되었습니다. (역시 돌도 드물겠죠.)
- 건물의 디자인이 대부분 변경되었습니다.
- 사막이 많아지고 녹초지는 크게 줄었습니다. (녹초지 점거도 대단히 중요한 전술로 발전)
- 유럽군주 말고 아랍군주도 선택할 수 있습니다. (디자인만 다릅니다. ;)
 
2. 유럽정규군 외에 아랍 용병들을 쓸 수 있게 되었습니다.
- 아랍궁수, 슬링어, 어새신, 기마궁수, 노예병, 아랍검사 와 같은 새로운 아랍병사를 쓸 수 있게 되었습니다.
- 이런 아랍병사들은 정규군이 아니라 용병입니다. (금만으로 고용 가능합니다.)
 
3. 게임이 대단히 스피디하게 변했습니다.
- 자원이 훨씬 빠르고 많이 채취됩니다.
- 종교와 술의 영향이 더욱 많아졌습니다.
- 경제미션이 삭제되었습니다.
 
4. AI의 종류가 늘어났습니다.
- 스트롱홀드에선 쥐, 뱀, 돼지, 늑대 라는 네가지 AI 타입이 등장했는데(쥐-겁쟁이, 뱀-비겁자, 돼지-탐욕스러운자, 늑대-음흉하고 용맹한자), 크루세이더에서는 이들에 더해서 리차드1세(군인), 살라딘(현자), 칼리프(독재자), 술탄(예술가) 이라는 새로운 AI 타입이 추가되었습니다.
 
 5. 스커미쉬 추가, 크루세이더 원정모드 추가,
생략

 ...입니다. 이 중 가장 중요(?)한 것은 3번이라고 할 수 있습니다. 스트롱홀드에선 건물을 배치하고 일꾼이 자원을 수급해 병사를 뽑을때까지의 시간이 상당히 오래 걸렸습니다. 반면, 크루세이더에선 자원이 상당히 빨리 모이기 때문에 병사들이 모이는 시간이 대단히 빨라졌습니다. 또, 종교와 술의 영향도 커졌기 때문에, 교회와 술집을 지을 경우 전작보다 세금을 더 많이 거둘 수 있게 되었습니다. 식량도 훨씬 빨리 모이기 때문에, 전작보다 장원을 크게 키우기 좋습니다. 전체적으로 크루세이더는 게임이 스피디해지고 대규모 전투를 하기 편하게 변경되었습니다. 어찌보면 한국유저들 취향과 비슷하다고나 할까요.

한가지 더 추가하자면 BGM도 크루세이더에서 상당히 발전했습니다. 스트롱홀드는 비교적 단순한 BGM이었지만, 크루세이더에선 마치 송가 합창과 같은 장엄한 음악들이 많이 추가되었습니다. 또, 내정을 할 떄는 평화로운 음악이 흐르다가 전투가 일어나면 긴박하고 웅장한 음악으로 변화하는 것도 재미있는 점입니다.

좌절스러운 볼륨의 캠페인
 
하지만 크루세이더도 마냥 좋지많은 않습니다. 뭣보다 싱글 캠페인의 경우 정말 퇴보란 무엇인가를 온몸으로 보여줍니다. '십자군 전쟁을 바탕으로 한 역사적 캠페인' 이란 광고덕분에 게임을 하기 전에 상당히 기대했는데, 실상을 보면 정말 어이없는 내용입니다. 캠페인의 구성이 거의 튜토리얼이라고 해도 될 정도로 단순한 구성을 보여주며, 대부분 크루세이더에서 새로 생긴 유닛들의 활용 연습에 불과한 수준인데다, 내정같은 부분은 대부분 생략되어 있습니다. 튜토리얼이라고 해도 될 정도로 단순한 구성이라 정말 실망스러운 부분입니다.
 
스트롱홀드에서는 영국의 왕위와 관련된 쥐, 뱀, 돼지, 늑대와의 권력암투와 음모로 얼룩진 드라마틱한 스토리로 흥미를 자아냈는데, 크루세이더에서 이렇게 퇴보한 캠페인을 보니 가슴이 아픕니다. 그나마 스트롱홀드에 없었던 스커미쉬 모드가 추가되었고, 스커미쉬 도전모드라고 할 수 있는 크루세이더 원정모드라는게 생긴게 위안이랄까요... 하지만, 어디까지나 스커미쉬일 뿐, 전작처럼 스토리 있는 캠페인을 즐길 수 없다는게 아쉬웠습니다.
 
또 하나의 단점은 AI가 그렇게 좋지만은 않다는 것입니다.
성을 무한히(?) 확장하는 인간유저들에 비해, AI는 일정 수준으로 성이 커지면 더 이상 확장하지 않습니다. 때문에, 초중반까진 재미있게 즐길 수 있지만, 후반전이 되면 이쪽에서 압도적인 물량으로 컴을 가지고 놀게 되며, 이 점은 스커미쉬의 수명을 떨어뜨리는 요인이 됩니다. 물론 인공지능이니만큼 한계가 있겠지만, 난이도 조절도 없는 만큼 아쉬운 부분입니다.

얼마 전에 발매된 스트롱홀드2탄

스트롱홀드 크루세이더는 몇몇 치명적인 단점이 보이긴 하지만, 공성 시물레이션이란 장르에서 상당한 완성도를 보이는 작품입니다. 공성전 이라는 제한적인 주제 하에서, 수많은 전략과 전술의 선택지를 제공한다는 점은 상당히 인상깊은 점입니다. 국내에서도 열렬한 매니아들이 생길 정도로 완성도 높은 게임이었지만, 흥행에 실패했다는 점이 아쉽습니다. 덕분에, 스트롱홀드2는 국내 정발이 되지 않았습니다. (어째 코삭하고 비슷한 상황인 듯...;;)
 
중세유럽의 전투와 공성전에 관심이 있는 유저라면 꼭 해 볼만한 작품이라 생각됩니다.
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